Выход M&MVII: For Blood and Honor в 1999-м еще больше восхитил фанатское сообщество добавлением четвертой, грандмастерской степени прокачки персонажей и великолепной карточной мини-игрой Acromage. Кроме того, игра имела не просто пару концовок, а даже пару вариантов прохождения.
С выходом M&MVIII: Day of the Destroyer казалось бы, сбылась мечта многих игроков. Для игроков стали доступны такие расо-классы как вампир, некромансер, тролль и даже дракон! Но вот решение о появлении в игре Главного Героя крепко подкосило часть поклонников. Дело в том, что к герою на разных стадиях игры полноправно могут присоединяться различные бойцы. Но в отличие от прежних серий упоение в их прокачке испытать трудно, т.к. далее герою встречаются РС тех же классов, но гораздо более высокого уровня, на прокачку которых не нужно тратить деньги и силы. Некоторые РС присоединяются по завершении определенных заданий, без привязки к уровню ГГ. В результате баланс игры летит к чертям и все прохождение становиться невероятно сумбурным. Если еще добавить появившийся аркадный элемент и весь маразм расо-классов, то даже любимый Acromage не вытягивает игру. Серия загнивает...
Ввиду окончательного устаревания графики было принято решение о переносе сериала в 3D. В результате графика следующей игры M&MIX: Writ of Fate просто уродлива. Если добавить «северный» колорит в виде нечитаемых «скандинавских» фамилий, дурацкий интерфейс и огромное количество багов, то смерть сериала окончательна (во что выродилась серия можно увидеть на примере Dark Messiah of Might&Magic). Стоит порадоваться, что подобные «творцы» не имеют права позорить светлый сериал HM&M, к созданию последней на данный момент части которого приложили руки (и умы) русские правши и левши.
В 2003 году на ролевом небосводе за право быть звездой боролись как вышеперечисленные Deus Ex: Invisible War (с натяжкой), ToEE, Neverwinter Nights: Shadows of Undertide, Neverwinter Nights: Hordes of Underdark и Tribunal, так и еще не упомянутые Lionheart: Legacy of the Crusader, Arx Fatalis, Gothic 2 и Star Wars: Knights of the Old Republic.
Что касается Lionheart: Legacy of the Crusader, то здесь говорить попросту не о чем. Этот мертворожденный проект, создававшийся на основе системы SPECIAL (Fallout 1-2-3) «под надзором» Black Isle Studio оказался третьесортным продуктом, хотя и с довольно интересным игровым миром и сюжетом.
Детище немецких разработчиков — Arx Fatalis, представлял собой old-school dungeon crawler в духе Ultima Underworld, Stonekeep или Anvil of Dawn. Звезд с неба игра не хватала, но получилась по-немецки добротной и увлекательной, а из ее интересных особенностей запомнились неплохой ИИ врагов и такой атавизм как страдающий от голода персонаж и возможность самостоятельно готовить найденные или добытые на охоте/рыбалке «полуфабрикаты».
В очевидных призерах 2003 года оказались Gothic II и Star Wars: Knights of the Old Republic от Bioware. Две очень разные игры, по праву заслужившие статус культовых.
С сиквелом Gothic все было в принципе понятно еще до ее выхода — игра авансом получила статус хита, который боготворили со дня анонса разработки. Вторая часть в принципе оправдала возложенные на нее надежды и принесла с собой незначительные по сравнению с первой частью и вполне предсказуемые изменения, такие как, например, новые монстры, увеличившаяся игровая площадь и т.д.
Выход на PC-платформе портированной игры Star Wars: Knights of the Old Republic стал весомым шагом в сторону приставок для crpg. Помимо «заточенных» под присутствие джойстика составляющих (мини-игры) игра привнесла в жанр и многие положительные стороны. Это добротный (хотя и не блистательный) сюжет, в своих развитиях плавно «накатывающий» на игрока из чреды побочных заданий. Среди самих заданий много детективных расследований, а многие простенькие по сути квесты обладают интересной историей. Хотя для ухода от реалий всем известного сериала действие перенесено почти на 4000 лет BBY, атмосфера игры полностью передает мир и его наполнение в «Звездных Войнах». К величайшему сожалению создатели игры упростили понимание Темной и Светлой сторон Силы, приблизив его к обычному для каузальных RPG «противостоянию бобра с козлом» (двуполюсность стала на некоторое время визитной карточкой Bioware). И максимально эффектным явлением стали все графические воплощения боевых столкновений в мире Star Wars. Акробатические приемы лайтшаберных ударов, взрывы гранат, росчерки бластерных импульсов, эффекты применения Силы априори стали образцом для последующих игр. Можно сказать, что после SW:KotOR создавать игры, где противники машут друг перед другом орудиями и о последствиях свидетельствуют лишь отлетающие цифры урона, стало просто невозможно. Еще одной из ставших стандартом «фишек» стало появление базы (часто движущейся, корабля), на которой во время перехода в следующие локации ГГ может побеседовать со своими соратниками, узнать подробности их прежней жизни (или рассказать/вспомнить свою), а также заняться возможным крафтингом.
На удивление игра вышла прекрасно сбалансированной по доступности лучшего снаряжения, по критичности денежной массы, по максимальному уровню, наконец просто по ненадоедаемости. И тем большие ожидания, но и высокие требования, были вложены поклонниками в следующую RPG в мире «Звездных Войн» — KotOR2: The Sith Lords. Вышедший в 2005 году сиквел технически остался таким же, как первая часть. Изменения коснулись диалогов, ставших глубже и потерявших часть прежнего пафоса. Именно в KotOR2 раскрывается множество подробностей взаимодействий Силы в парах учитель-ученик. Но из-за ускоренных сроков выхода игра была безжалостно порезана и изобилует обрывочными сюжетами и намеками на вырезанные задания. Впечатление незавершенности не спасают ни расширенная система крафтинга, ни формы владения лайтшабером и Силой, ни возможность глубокого влияния на соратников для их перевода на нужную герою сторону Силы и даже обучения Пути джедаев.
Не взирая на общий успех двух частей игры и на требования фанатов, третью часть заменит MMORPG Star Wars: the Old Republic. Очевидно, LucasArts мало было печалей со Star Wars Galaxies... А художники BioWare, в свою очередь поражают «новыми идеями» о схожести их будущего творения с жутковатым графически мультсериалом The Clone Wars. Но настоящего фаната не проведешь — между скупых строчек анонсов и в нечастых роликах на будущую онлайновую, проскакивают пейзажи KotOR'ов, идеи о влиянии героя на союзника для убеждения в свою веру. А значит, жива Старая Республика, и есть шансы, что не сведут ее атмосферу в полный 0 любители стандартизированного MMORPG.
На смену щедрому 2003 году пришел довольно скудный на ролевые игры год 2004-й. Но, тем не менее, они были. И были среди них выделявшиеся на общем фоне неплохие Kult: Heretic Kingdoms и Fall: Last Days of Gaia, а также просто замечательный Vampire The Masquerade: Bloodlines.
Далеко не идеальный во всех отношениях Kult: Heretic Kingdoms был типичным середнячком во всем, но с красивой двухмерной графикой, неплохим игровым процессом, и интересной идеей мира духов (эдакого Сумрака из «Дозоров») куда персонажу периодически необходимо было «нырять» чтобы выполнить некоторые квесты, пройти по сюжету или просто сразится с населяющими его тварями.
Созданная в недрах немецкой студии Silver Style Entertainment игра Fall: Last Days of Gaia, самим своим названием прозрачно намекала на то, чьим идейным и духовным наследником она является. История игры рассказывала о глобальной экологической катастрофе, превратившую Землю в пустоши a-la Fallout. В Last Days of Gaia была вполне успешно создана и поддерживалась атмосфера постапокалиптического мира; да и сам мир и персонажи его населяющие оказались вполне интересными. Сюжет был довольно прост и не давил на игрока, позволяя чувствовать себя вольготно и неторопливо заниматься своими делами в ущерб основному сторилайну. Кроме этого игра могла похвастать большим количеством программных ошибок, продвинутой боевой системой с сильным тактическим элементом, поведенческими скриптами npc в духе Gothic и относительно успешной попыткой сделать прохождение игры и многочисленных побочных заданий нелинейными. В общем, ничего кардинально нового, но попытку сделать свой Fallout немцам можно засчитывать. Хотя бы потому, что это единственная игра среди немногочисленных конкурентов, которая смогла наиболее близко подобраться к Fallout.
И, наконец, Vampire The Masquerade: Bloodlines. Последняя игра Troika Games (как вы яхту назовете, так она и поплывет) оказалась не просто лучшей в 2004 году, и вообще лучшей среди всех игр компании, но и просто отличной игрой заслуживающей места в золотом пантеоне ролевых игр всех лет. Успех игры объясняется множеством факторов. И в первую очередь это бережное и грамотное обращение с исходным материалом — системой World of Darkness и сеттингом Vampire The Masquerade (дотошно следовать «букве системы» в Troika Games научились еще при работе над ToEE, правда в Bloodlines пришлось пойти на неизбежные для action/rpg упрощения). Выдержанная в соответствии с первоисточником атмосфера игры, погружала игроков в интересный и необычный мир вампирских кланов, имеющих одни корни, но таких разных и непохожих друг на друга, что с успехом было реализовано в игровом процессе. Добавьте сюда поощрение несилового прохождения квестов (и игры в целом), отлично проработанных, колоритных, персонажей, захватывающий детективный сюжет, оригинальные задания с большой вариативностью выполнения и различными концовками, замечательную озвучку и работу актеров (в том числе виртуальных), массу интересных диалогов и пять возможных финалов игры. Серьезный недостаток у проекта был только один — жуткие «тормоза» и обилие «глюков». Что было крайне странно, поскольку Bloodlines разрабатывался на движке Source (Half-Life 2), испортить который можно было разве что преднамеренно. Но даже, несмотря на это Bloodlines вышла просто великолепной, что подтверждают толпы фанатов до сих пор клепающих для нее различные патчи и моды.
В 2005 году вышли сразу несколько ожидаемых многими проектов. К таковым в частности относятся вышеупомянутый KoTOR 2 и дополнение ко второй части Gothic под названием «Ночь Ворона». Дополнение появилось в преддверии выхода третьей части сериала и предложило игрокам куда больше чем они могли ожидать, в чем-то оказавшись для Gothic II тем же, чем стал Tribunal для Morowind. Кроме вновь увеличившихся территорий для исследования и новых монстров, в дополнении была пересмотрена система навыков, появились новые умения и целых три новых гильдии, а также приличное количество новых образцов оружия, доспехов и заклинаний, но главное — новое сюжетное ответвление, помогавшее лучше узнать игровую вселенную.
В том же году, но чуть раньше, вышли еще две action/rpg: Dungeon Lords и Fable. Первая оказалась вариацией на тему TES и Gothic, однако по ряду серьезных причин достойной конкуренции составить обеим сериям не смогла.
А вот Fable, полностью подтверждая свое название (fable — в переводе с англ. «сказка»), оказался на редкость оригинальным и необычным проектом. В недрах студии Lionhead под руководством известного в игровой индустрии Питера Мулине родилась игра, выходящая за привычные рамки. Интересных особенностей у игры была целая куча. Например, персонаж попадал под управление игрока в детском возрасте, рос на протяжении всей игры и заканчивал ее (если не успел обзавестись потомством) глубоким стариком. Диалогов в игре не было, их место занимали многочисленные жесты, аналогичные тем, что используются в MMORPG. Деяния персонажа находили живой отклик, как у окружающих, так и на его внешности. Причем речь шла не только о хороших и плохих поступках, ведших соответственно либо к светящемуся нимбу над головой либо к дьявольским рожкам, но и о таких мелочах как например переедание, ведшее к полноте. Изменять внешность персонажа можно было практически как угодно: новые прически, татуировки, одежда… и все это играло не только декоративную роль, но и влияло на отношение к нему окружающих. Последние, к слову, были снабжены поведенческими скриптами, не уступающими Gothic, и появление в их поле зрения персонажа практически всегда вызывало с их стороны какую-либо реакцию, отражающую их отношение к его особе. Немало внимания разработчики уделили и будням героя. Кроме выполнения различных заданий никто не мешал пожить для себя: жениться (выйти замуж), заиметь недвижимость, заняться бизнесом, поучаствовать во всевозможных соревнованиях. Но главное, что все это было преподнесено с юмором. И графика, и атмосфера игры, все просто кричало о том, что не стоит воспринимать все излишне серьезно. Это была игра-ирония, игра-пародия на жанр ролевых игр; нестандартный, полный тонкого юмора, увлекательный и веселый сказочный симулятор Героя, заставляющий вспомнить недавний King`s Bounty от российской Katauri.
Год 2006-й ознаменовался очередным витком борьбы за любовь игроков серий Gothic и The Elder Scrolls, каждая из которых обзавелась еще по одной игре. Речь идет, конечно же, об Gothic III и TES IV: Oblivion.
Выход Oblivion нанес тяжкий удар по Gothic и не в последнюю очередь из-за многочисленных технических проблем последней. Непроходимые квесты и жуткие «тормоза», проблемы с памятью компьютера при долгой игре и частые вылеты в Windows, поврежденные save-файлы и графические «глюки» все это приводило в шок. Все это серьезно подорвало имидж Gothic, особенно в глазах тех, кто не являлся ярым фанатом серии, либо вообще впервые решил познакомиться с ней, начав с третьей части.
На фоне новой Готики, Oblivion ставший для TES серьезным шагом по пути прогресса, смотрелся просто молодцом и по праву отобрал у конкурента «пальму первенства».
Основным козырем Oblivion, кроме потрясающей графики, стал Radiant AI, наделивший npc псевдожизнью и распорядком дня, что позволило TES выступать на равных c Gothic. Правда о полном превосходстве говорить было рано — новый AI отнюдь не соответствовал столь звучному названию как Radiant, демонстрируя временами поразительную глупость и недоработку поведенческих алгоритмов.
Кроме Radian AI еще одним серьезным новшеством Oblivion стала переработанная концепция боевой системы. На смену различным типам ударов (колющие, режущие и рубящие) наносящим различные типы повреждений, пришли специальные приемы. Появляясь в арсенале персонажа по мере роста его мастерства, они позволяли не только наносить дополнительный урон, но вдобавок разоружать, парализовать или сбивать противников с ног. Обновленная боевая система оказалась тесно связанна с физической моделью игры, в основу которой лег известный «движок» Havok. Сделав сильный замах оружием, но промахнувшись при ударе, персонаж мог ненадолго потерять равновесие, а мощный удар, пришедшись на подставленный блок, приводил к «отдаче», влекущей временную недееспособность, или наоборот, валил с ног обороняющегося, в зависимости от характеристик сражающихся. В отсутствие щита, стало возможным просто увернуться от удара при помощи кувырка в сторону либо блокировать удар оружием, в том числе луком.
Все остальные нововведения Oblivion оказалась хорошо забытым старым. Например, из Daggerfall перекочевали растущие в уровнях вместе с персонажем противники. По идее это должно было повысить сложность игры, а на деле привело лишь к тому, что с врагов стало возможным снимать дорогие доспехи и оружие. В игру вернули лошадь и fast travel, убрав при этом любой другой транспорт, включая и традиционные заклинания телепортации. Квесты стали более оригинальными и интересными, особенно это касается гильдий, которые можно возглавить, возложив на себя определенные обязательства. С другой стороны традиционная вампирская тема реализована крайне примитивно, да и взаимоотношения между гильдиями были проработаны не лучшим образом.
Немаловажным фактором успеха Oblivion как и в случае Morrowind послужили различные официальные и неофициальны дополнения, а также редактор игры, с помощью которого фанаты в рекордно короткие сроки смогли добавить в игру практически все, чего им не хватало. Опробованная на Morrowind идея оказалась успешной, и как показывает практика, выпуск небольших официальных дополнений можно считать уже сложившейся традицией.
Еще один достойный всяческого внимания проект 2006 года это Neverwinter Night`s 2 созданный в недрах компании Obsidian Entertaiment. В отличие от ситуации с KotOR, в этот раз вторая часть превзошла оригинал почти во всем. Вторая часть NWN не принесла в жанр ничего нового, но объединила в себе практически все приемы и идеи, когда-либо использованные в играх Bioware&Obsidian. В итоге это сделало NWN 2 одновременно похожей на все предыдущие игры компаний и в тоже время превратило ее в добротную, почти эталонную, классическую партийную ролевую игру. С интригующим и местами нелинейным сюжетом, интересными и подчас оригинальными квестами, шикарными диалогами и проработанными персонажами. Особенно свежо на фоне предыдущих творений обеих компаний выглядел отказ от четко выраженной борьбы добра и зла, что всегда отражалось на возможных поступках персонажа. В NWN 2 этот подход претерпел качественные изменения, а последствия от принятых игроком решений перестали быть столь очевидными и могли «всплыть» гораздо позже.
Недостатки в игре, конечно, тоже были, но на фоне достоинств испортить впечатление от игры они никак не смогли.
Ну а теперь перейдем к новейшей истории и обратим свой взгляд на период с 2007 по 2008 год.
В 2007 году было три многообещающих игры: Jade Empire от Bioware, Two Worlds грозившей, составить конкуренцию Gothic и TES, и The Witcher — игроизация известной у нас серии книг пана Сапковского про похождения ведьмака.
Первые две игры принесли с собой разочарование. Jade Empire вышла на приставках еще в 2005 году, добравшись до PC только спустя два года. К этому времени мы уже успели увидеть оба части KotOR и NWN 2, так что на их фоне игра выглядела абсолютно вторичной, а временами просто примитивной. Увлекшись самоцитированием Bioware превратили игру в причудливый клон KotOR, действие которого разворачивалось в игровом мире, стилизованном под древние Китай и Японию. Во главу угла были поставлены боевые искусства, благодаря чему Jade Empire стала похожа на «ролевой файтинг» лишенный многих привычных атрибутов ролевых игр и обладающий специфичной боевой системой. Отчасти ее необычность окупалось своеобразным колоритом, атмосферой и достаточно неплохим сюжетом.
Что касается Two Worlds от польской компании Reality Pump, то ее создатели изначально планировали создавать MMORPG, но позже изменили концепцию, поставив перед собой трудновыполнимую задачу: догнать и перегнать Gothic и TES. Сделав ставку на идею большого и бесшовного мира, необременительного сюжета и практически неограниченной свободы они не смогли должным образом ее реализовать, превратив игру в причудливую вариацию Diablo на открытых пространствах. В целом успешно справившись с воссозданием основных черт Gothic и TES, разработчики создали очередного клона, с довольно примитивным и полным стандартных клише геймплеем, лишенным свежих идей.
По настоящему порадовать игровую общественность, по крайней мере, по нашу сторону океана, в том году смог только The Witcher от польской студии CD Projekt. Сказать, что игра произвела фурор это ничего не сказать. Бережное отношение к первоисточнику и тщательность проработки превратили ее в лучшую игроизацию в истории RPG, да и просто одну из лучших ролевых игр за все время существования жанра. Особой похвалы заслуживает детальное воссоздание атмосферы мира: жесткого, циничного, немного ироничного и почти полностью лишенного романтического пафоса и четких границ между добром и злом. В нем трудно было встретить абсолютно положительных или отрицательных персонажей, и это нашло свое отражение и в сюжете, и в побочных заданиях, и в диалогах. Игроку никто не навязывал единственно-верного варианта действий (а его, как правило, и не было), не сулил никаких выгод и не напрягал рассуждениями о природе добра и зла, так что практически любое взаимодействие протагониста с окружающим миром строилось по принципу выбора меньшего зла.
Столь же атмосферно, как и игровой мир, была реализована боевая и магическая системы, отлично передававшие дух книги. Боевая система представляла собой гибрид из «закликивания» врагов как в rogue-like rpg, и скриптовыми боями a-la Baldur`s Gate, Neverwinter Night`s и т.д. Каждая атака состояла из серии ударов и главное что требовалось от игрока, вовремя «кликнуть» на противнике, чтобы Геральт не сбился с ритма и провел связку ударов. Если все делать правильно (а это вовсе не трудно) то первая серия ударов плавно перетекала во вторую, более длинную и мощную, а та в свою очередь в третью и так далее. Многим такая система пришлась не по вкусу, но как бы ее не ругали, после пары часов игры было уже трудно представить более подходящую для «Ведьмака» систему боя. Простое «закликивание» и комбо-удары смотрелись бы слишком обыденно и бедно, а автоматические поединки не дали бы столь атмосферного чувства прямого участия в происходящем. Кроме того, Геральту были доступны различные боевые стили и различные маневры, такие как отскоки, броски и пируэты. Никуда не делись и специальные Знаки, которые вместе с алхимией заменяют ведьмаку магию. К слову об алхимии. Реализация зельеварения в «Ведьмаке» пожалуй лучшая, из встречавшихся когда-либо в играх; что крайне важно поскольку зелья являлись одной из ключевых составляющих игрового процесса, по крайней мере его боевой части.
Вот мы и подошли к 2008 году. Году, вошедшему в историю игровой индустрии как время появления на свет двух крупных и амбициозных, всеми ожидаемых, проектов от именитых студий — Mass Effect от Bioware и Fallout 3 от Bethesda.
Mass Effect в отличие от предыдущих игр Bioware стал второй игрой созданной целиком и полностью силами самой компании, то есть без использования чужих лицензий и миров (первой была Jade Empire). При этом по своеобразной традиции компании, новая игра во многом повторила предыдущие проекты (в том числе и игры Obsidian), вобрав в себя из них все, что только можно было пустить в ход. Однако, не смотря на схожие элементы и прямые заимствования, игра не растворилась в чужих образах и не создавала впечатление лоскутного одеяла. Все было «сшито» аккуратно и добротно, так что игра обрела свое лицо. Чего игре по настоящему не хватало, так это инноваций. В ней лишь грамотно объединили старые идеи, и единственное заметное новшество коснулось системы диалогов. Привычный список реплик, уступил место радиальному меню, при помощи которого игрок выбирает тему и/или задает тон разговора, после чего таким же образом и влияет на его развитие. В сочетании с кинематографичным оформлением бесед все это выглядит весьма эффектно.
Небольшому изменению подверглась и модель мировоззрения протагониста присущая играм Bioware. Оценка поступков персонажа в Mass Effect не колеблется в пределах одной шкалы, как это было в KotOR или Jade Empire, заставляя нас разрываться между образом добряка-альтруиста и карикатурного злодея, а заполняет две независимые друг от друга шкалы репутации. Это позволяет в разных ситуациях действовать по-разному, добиваясь цели любыми средствами и при этом оставаясь в глазах npc если не героем, то и не отпетым негодяем. В лице Mass Effect мы получили масштабную, эпическую космическую оперу в беспросветном будущем, с интересной вселенной, крепким сюжетом и потрясающей кинематографичностью происходящего. На текущий момент игра может считаться венцом эволюции проектов Bioware… и не более.
В отличие от Mass Effect, чье появление ожидали вполне сдержанно, Fallout 3 будоражил умы игроков еще задолго до своего выхода. Ведь дилогия Fallout давно и по праву считается неувядающей классикой жанра и с момента своего появления, обладающие особой харизмой радиоактивные пустоши пост-ядерного мира запали в душу сотням тысяч игроков, жаждавших продолжения великолепной игры десять лет. Когда стало известно, что Bethesda выкупила права на известную вселенную и работает над третьей частью, началась настоящая истерия, связанная с возвращением легенды. Любая информация о проекте тут же становилась предметом для бурных обсуждений. Всех интересовало только одно — насколько сильно триквел будет отличаться от предыдущих частей и смогут ли в Bethesda сохранить дух серии. Смогли. Атмосфера игры целиком и полностью соответствует, а в чем-то даже превосходит, атмосферу Fallout 1&2. Однако атмосфера, это, пожалуй, единственное, что досталось третьей части от предшественников. В остальном это была совершенно другая игра, которую кто-то очень метко окрестил «Oblivion с пушками». Действительно, Fallout 3 представлял собой заправский action/rpg, карта которого заполнена тщательно проработанными локациями. С довольно однообразным геймплеем, ограничением на уровни персонажа и отсутствием возможности играть после прохождения сюжетного квеста. Причем последнее вызывало наибольшее количество претензий. Ведь и первые части трилогии, и все другие игры Bethesda могли похвастать такой возможностью. Однако никакая критика не смогла похоронить проект. Возвращение легенды состоялось. Пусть игра получилась не такой, какой ее желали видеть фанаты. Новый Fallout не хуже, он стал просто другим. Но это по-прежнему Fallout. С его особой атмосферой, и с его неизменными, легко узнаваемыми, атрибутами. А продлить игре жизнь помогает разработанная в Bethesda политика выпуска мини-аддонов, расширяющих и дополняющих игру.
В том же 2008-ом, свет увидели и другие проекты, среди которых дополнение к Gothic III под названием Forsaken Gods, и вторая часть Sacred, и второй аддон к Neverwinter Nights 2 Storm of Zehir, и Rise of Arganauts — своеобразный клон Jade Empire. Но ни один из них не был способен конкурировать со звездной парой Mass Effect и Fallout 3, полностью оказавшись в тени последних.