Одним из зимних, морозных, вечеров 2009 года тихо и незаметно подкрался юбилей нашего сайта — 10 лет. И хотя на самом деле наш проект чуточку старше, но поскольку его окончательная концепция сформировалась примерно год спустя после запуска, то мы точкой отсчета избрали именно 1999 год.
Итак, десять лет. Возраст для сайта немаленький, а уж для UAnet тем паче. Всего, что произошло за это время и не упомнишь. Было всякое и всякому было место. Проводились яркие настольные игры и шумные пьянки. Приходили и уходили новые люди, приезжали в гости игроки из других городов и стран. Было плохо и очень плохо, но было и хорошо. Мы взрослели и менялись, менялось и все вокруг. У каждого из нас за этот период произошло очень многое, как хорошее так и не очень. В общем, жизнь кипела, а мы всегда старались выкроить время для того чтобы писать. Писать для себя и для вас. Не всегда интересно, не всегда много или оперативно и не про все, про что надо было и просто хотелось, но так уж получилось. Что поделать, мы были и остаемся полностью некоммерческим проектом, поэтому приоритет для нас это реальная, а не виртуальная, жизнь. Времени на личную жизнь и быт уходит все больше, на развлечения все меньше. Возможно, это и есть та причина, по которой нам не удалось и, наверное, уже не удастся реализовать все из некогда задуманного.
Но перейдем от самоанализа к анализу игровой индустрии. За прошедшие десять лет мы переиграли во многие игры. Среди них были хорошие и плохие, шедевры и полный отстой, крепкие середнячки, и ничем не примечательные, «проходные» проекты, известных и не очень студий. Всех не упомнишь, да и необходимости в этом нет: тенденции и без того вполне заметны и очевидны, ибо проявляются в первую очередь в «топовых» проектах, откуда успешно растаскиваются на цитаты подражателями. И именно об этих тенденциях (касающихся понятное дело только ролевых игр), свидетелями которых мы стали за период существования нашего проекта, и хочется поговорить.
Тогда все бредили Fallout3... Согласны были на устаревший движок, лишь бы получить новую дозу приключений в том же мире не через несколько лет, а на текущий момент. Это желание и двигало армией моддеров и заставляло разные команды разработчиков пытаться сделать «Fallout своей мечты». Время все расставило по местам. А тогда в головах сложился образ идеальной RPG. Образ, навеянный именно Fallout 1-2… Простая уровнево-скилловая система, изометрия, походовый бой, интересные спутники героя, большой мир, развитое «дерево» диалогов, многовариантность решения предлагаемых заданий… Достижения предыдущих RPG, где некоторые составляющие (например, самопрокачка персонажей) были сделаны поинтереснее — отброшены. И все же «идеальная RPG» витала в «воздухе», влияя на последующие игры. Знаменательно, что вся эта декада для очень многих была ожиданием Fallout3.
Начало десятилетия по времени RPG diary прошло под лозунгом «Forgotten Realms в массы». Это было время очередного расцвета ролевых игр и праздник для поклонников ролевой системы Dungeon&Dragons. За короткий период с 1998 по 2003 годы на свет появились такие игры как Baldur`s Gate, Baldur`s Gate: Tales of the Sword Coast, Planescape: Torment, Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter, Icewind Dale II, Baldur`s Gate 2: Shadows of Amn, Baldur`s Gate 2: Throne of Bhaal, Neverwinter Nights, Neverwinter Nights: Shadows of Undertide, Neverwinter Nights: Hordes of Underdark, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor и The Temple of Elemental Evil.
За исключением Pool of Radiance и The Temple of Elemental Evil, все D&D-based игры того времени (да и текущего) создавались двумя легендарными студиями партнеров-конкурентов работавших по лицензиям TSR — Black Isle Studios (на смену которой пришла Obsidian Entertainment) и Bioware. Популярности проектов этих студий способствовали такие немаловажные факторы как известная ролевая система и игровые миры, всевозрастающий интерес к ролевым играм и, конечно же, талант и смелые творческие эксперименты разработчиков. Обе упомянутые компании создавали ролевые игры новой формации, заметно отличавшихся от D&D-based игр прошлого поколения и не только технологически. Примитивный hack&slash геймплей, уступил место более утонченному и разнообразному игровому процессу. Разработчики заселяли свои миры многочисленными NPC, раздающими побочные квесты или просто готовыми поболтать с протагонистом. Спутники главного героя перестали быть просто безликими «носильщиками» и «мускулами», обзаведясь своими историями и характерами, а внутри партии появились намеки на отношения, в том числе и романтические. И, конечно же, нельзя оставить без внимания такую важную деталь, как локации, среди которых преобладала поверхность земли, а не подземелья.
Но самым существенным отличием и достоинством игр обеих студий стал механизм настраиваемой боевой паузы. Компромиссный вариант (который авторы вынуждены были искать, чтобы с одной стороны все отвечало требованиям лицензии, а с другой позволяло сделать динамичный геймплей) совмещающий в себе тактическую неторопливость пошаговых сражений и динамику боев в реальном режиме в ролевых играх впервые появился с выходом Baldur`s Gate, и существует по сей день, что говорит о том насколько эта идея оказалась удачна. Наличие боевой паузы (желательно настраиваемой) стало практически стандартом де-факто для любой ролевой игры, где у главного героя имеются спутники. На наш взгляд это одно из самых серьезных и удачных нововведений в игромеханику за последнее десятилетие. Единственным недостатком серии Baldur`s Gate являлся только такой маркетинговый ход, как ограничение на рост уровней персонажей. Чтобы посмотреть на все возможности высокоуровневых героев и сполна вкусить их, приходилось покупать все части и дополнения к ним; другое дело, что это был далеко не единственный стимул для покупки — серия сама по себе вызывала достаточный интерес.
Как бы хорош не был Baldur`s Gate, однако ему оказалось далеко до одного из самых незаурядных проектов того времени — Planescape: Torment. Созданный в недрах Black Isle Studios он по некоторым параметрам не дотягивал до их предыдущего хита — Fallout. В нем не было открытого мира и свободного перемещения в нем, не было влияния протагониста на окружающий мир, не было и тех возможностей, что дарила игрокам система SPECIAL и сам геймплей. В этом отношении Planescape был выполнен в стиле классических D&D приключений. Тем не менее, игра оказалась крайне незаурядной, и многое в ней было если не революционным с общей точки зрения, то по сравнению с прочими играми на основе D&D того времени уж точно в диковинку. В Planescape был заранее определенный, но крайне неординарный и харизматичный протагонист; необычный и замысловатый сеттинг; уникальные, под стать протагонисту, и действительно интересные члены команды, в чьем прошлом можно (и нужно) было хорошенько покопаться, чтобы узнать массу интересной информации, необходимой в том числе и для прохождения игры или открытия новых способностей протагониста; не банальный и совсем не эпический сюжет; прохождение квестов разнообразными способами и минимум обязательных сражений; возможность менять класс главного героя почти «на лету» и заметное влияние его характеристик на способы разрешения игровых ситуаций, что почти всегда вело к нескольким вариантам прохождения (соответственно и перепрохождениям) игры. Но самое главное, это тексты. Невероятное количество интересных диалогов делало игру похожей на живую книгу, в написании которой игрок принимал непосредственное участие. Что ни говори, а Planescape был и остается настоящим шедевром, жемчужиной ролевых игр, во многом определившей те принципы и идеи, которыми впоследствии стали руководствоваться при создании своих игр и Bioware и Obsidian Entertaiment. Остается только удивляться, почему в Black Isle Studios и выступавший издателем Interplay отказались от продолжения Planescape в пользу выпуска двух частей Icewind Dale. Выполненные на «движке» Baldur`s Gate они были похожи на него визуально, но в остальном это были добротные наследники классики hack&slash, не идущие в сравнение с серией Baldur`s Gate. Вторая часть Icewind Dale была основана на базе третьей редакции D&D но опоздала с выходом. Игроки уже увидели Neverwinter Nights — очередное творение BioWare по мотивам Forgotten Realms, также построенное на основе третьей редакции D&D, но куда более зрелищное в визуальном плане (новый «движок», трехмерная графика) и интереснее с точки зрения сюжета и геймплея, хотя снова-таки во многом уступающее линейке Baldur`s Gate 1-2.
Еще большими ретроградами чем Icewind Dale 2 оказались и два других D&D проекта: Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor и The Temple of Elemental Evil; вышедшие в 2001 и 2003 году соответственно, они имели много общего и в первую очередь — замшелый геймплей. Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor был одноименным римейком первой в мире компьютерной ролевой игры на базе D&D, и выпустила ее та же компания, что некогда сделала и оригинальный Pool of Radiance, а The Temple of Elemental Evil стал второй игрой студии Troika Games (основанной выходцами из Interplay, работавшими над Fallout) сделанной по мотивам древнего приключения для одного из D&D миров — Grayhawk.
Обе игры хоть и были с Icewind Dale одного поля ягодами, но разительно от него отличались, предлагая в эру тотального real-time пошаговый dungeon crawl немного приправленный унылыми квестами и диалогами. Творение Black Isle выгодно отличалось динамикой и зрелищностью происходящего, отсутствием серьезных ошибок и в целом более высоким качеством исполнения, уступая конкурентам разве что графикой. Что же до PoR и ToEE, то у них в активе оказался лишь один серьезный козырь — тщательная виртуализация D&D, что могли оценить только большие поклонники этой системы. Учитывая особенности геймплея обеих игр, ревностное следование правилам в первую очередь отразилось на боевой системе, приобретшей все черты настольных игр и предлагавшей доселе невиданные для crpg подробности и возможности. Просчитались разработчики только в одном — походовый hack&slash это невероятно скучно, и там где на расправу с десятком врагов в Icewind Dale уходило несколько минут в PoR и ToEE требовалось потратить порядка десяти-пятнадцати, а то и больше.
Параллельно шагавшим по нашим компьютерам «Забытым Королевствам» в новое тысячелетие перешли некоторые из старых, известных, игровых серий, получили неожиданное продолжение порядком подзабытые игры прошлого, и конечно же, появились совершенно новые проекты, не имевшие за спиной внушительной, но позаимствованной благодаря лицензии, популярности. Их разработчики уповали в первую очередь либо на оригинальность и свежесть своих идей, либо на удачное заимствование и последующее воплощение чужих. Некоторые из этих игр впоследствии переросли в известные и популярные серии, другие, пережив всплеск популярности, канули в Лету, чтобы спустя десяток лет стряхнуть пыль забвения и снова засиять (или же померкнуть окончательно) на игровом небосводе.
В 1999 году на свет появилось продолжение некогда известной игры — System Shock. Сюжетом сиквел во многом повторял первую часть и получил хорошие отклики, как в прессе, так и среди игроков тут же наделивших его статусом культовой игры… и на мой субъективный взгляд абсолютно незаслуженно. Да, игра была примечательна неплохими сюжетом и атмосферой (за что стоит сказать спасибо оригинальному System Shock), но в целом являлась банальным sci-fi dungeon crawl (он же — коридорный «шутер»), с довольно уныло-однообразным, и временами сильно раздражающим, геймплеем. То, что было интересно и ново в 1994 году (когда вышел первый System Shock), за пять лет растеряло былой лоск и смотрелось не столь свежо, хоть и подкупало до сих пор крайне редкой в ролевых играх темой киберпанка. Если же опустить технологическое превосходство второй части над первой, то сквозь подкатывающие слезы умиления, вызванные ностальгией по некогда яркой игре в научно-фантастическом антураже, единственным серьезным плюсом System Shock 2 было большее количество ролевых элементов чем у его предка. Это вывело игру на уровень полноценной action/rpg, в то время как оригинальный System Shock скорее относился к играм с ролевыми элементами, находясь в одном ряду с такими представителями этого жанра как, например, Deus Ex: Invisible War, Dark Messiah of Might&Magic, Stalker или Bioshock.
Совсем иначе распорядились темой мрачного высокотехнологичного будущего разработчики из Ion Storm, выпустившие в 2000 году Deus Ex. Игра обладала интересным и напряженным сюжетом, опиравшимся на всемирную теорию заговора; нелинейностью, ведущей к трем возможным концовкам; кинематографичной подачей и развитием событий; запоминающимися урбанистическими локациями, являющимися вариациями реальных мест по всему миру; захватывающим «экшеном», перемежающимся со stealth-операциями, а главное — потрясающей атмосферой киберпанк-мира. Как и System Shock 2, Deus Ex быстро получил статус культовой, и на этот раз, более чем заслуженно.
Вдохновленные успехом своей игры в 2003 году разработчики выпускают продолжение Deus Ex — Deus Ex: Invisible War. Сиквел отчасти продолжает сюжет первой части, перенося время действия на 20 лет вперед и предполагая, что игрок закончил первую часть одновременно всеми тремя возможными концовками (звучит несколько странно, но зная сюжет и возможные финалы первой части это заключение вполне правдоподобно). К сожалению, вторая часть растеряла многие ролевые элементы: систему навыков вытеснили биомодификации (импланты), определяющие дополнительные способности персонажа, но напрямую не влияющие на его возможности. В тоже время, дальнейшее развитие получила заложенная в игру нелинейность. Развилки, требующие сделать выбор в пользу одной из четырех представленных в игре «фракций» подстерегали игрока практически в каждом квесте. При этом в отличие от первой части, ни одна из сторон не являлась олицетворением «плохих парней», поэтому принимать решения становилось сложней и интересней, а за игроком было закреплено право самостоятельно выбирать меньшее из всех зол. Это повышало реиграбельность проекта, компенсируя и отсутствующую ролевую систему, и некоторые технические особенности игры, вызванные ее портированием с приставок на PC.
Увы, но sci-fi почему-то традиционно не в чести у разработчиков ролевых игр, так что вышеуказанные три игры оказались в абсолютном меньшинстве среди фентези-ориентированных проектов, вышедших примерно в тоже время. Впрочем, то было время экспериментов и обкатки новых идей, так что многие ролевые игры того периода были по-своему интересны и уникальны, тем самым, окупая избитый фэнтези-антураж. К одному из таких «проб пера» можно смело причислить вышедший в 2000 году Vampire The Masquerade: Redemption. Игра была основана на известной, хоть и не столь популярной как D&D, ролевой системе World of Darkness и использовала сеттинг Vampire The Masquerade описывающий наш с вами мир, в котором с испокон веков существуют и противостоят друг другу различные кланы вампиров и оборотней.
Сама игра представляла собой партийную action/rpg с довольно простым геймплеем и линейным сюжетом, растянутым сценаристами на несколько веков. Однако, благодаря необычному миру с его особой атмосферой и персонажам, сложной (как для большинства action/rpg) ролевой системе, красивой подаче истории при помощи многочисленных скриптовых роликов и диалогов, а также интересным элементам геймплея, игра выгодно отличалась от своих ближайших конкурентов оригинальностью и самобытностью, и до сих пор смотрится вполне на уровне (за исключением графики). Интересной особенностью Redemption стала возможность побывать в шкуре виртуального Рассказчика (Storyteller — аналог Dungeon Master в World of Darkness) создавая и ведя сетевые модули. Сама по себе идея не нова, достаточно вспомнить игру-»движок» Dungeon Master вышедшую в начале 90-х, но там и речи быть не могло об игре по сети, да и в вышедшем в 2001 году Neverwinter Nights создатель модуля не мог контролировать и вести игру. Здесь же была попытка полноценного переноса настольного вождения на экраны компьютеров, что однозначно заслуживало уважения и траты времени на ознакомление с такой интересной возможностью.
Вообще период с 2000 по 2002 год можно считать достаточно «урожайным» на оригинальные ролевые игры. Спустя год после выхода VtM: Redemption свет увидела и первая игра студии Troika Games — Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Главными изюминками проекта обещали стать игровой мир в стиле steampunk и общая схожесть игры с Fallout (прежде всего внешняя). Однако вскоре оказалось, что значительное отличие мира Arcanum`а от ближайшего аналога steampunk'а заключается, прежде всего, в несколько другой атмосфере. Несмотря на заимствование таких атмосферных изобретений как механические люди и прикладные электроприборы, создатели Arcanum`а не выдержали атмосферу безудержного прогресса и роста потребления, присущего этому сеттингу. Все это было отвергнуто разработчиками. Осталось развитие техники, вроде бы всепобеждающее, но на самом деле отсутствующее. Игровой мир не приобрел толчка к развитию техники, о чем косвенно говорилось, но ничем не подтверждалось в атмосфере игры. Напоминал игровой мир и сеттинг Technomancer (GURPS), но и тут не произошло необходимого слияния магии и технологии. Не было взаимопроникновения и взаимовлияния. Только взаимоуничтожение, как неплохо и атмосферно описано в «лекциях» мануала.
Но гораздо хуже было не то, что в Arcanum были проблемы с атмосферой и логикой мира. Не выдерживали никакой критики баланс, ролевая и боевая системы, имевшие множество дыр и недоработок. Неспособность Troika Games сбалансировать бойцов ближнего и дальнего боя, а также привести в соответствие друг другу имевшиеся в игре два режима боя (реального времени и пошаговый) портили весь геймплей. Это был провал. Отчасти игру спасали лишь необычность игрового мира в антураже викторианской эпохи, интересные квесты, несколько возможных концовок, и другие пусть и незначительные, но приятные мелочи. Настоящим спасательным кругом для Арканума должны были стать патчи, обещавшие исправить большую часть недоделок и просто халтуры. Но ждать «заплаток» и проходить игру снова были готовы уже далеко не все. Впрочем, вопреки здравому смыслу даже не «залатанная» версия игры получила свою армию фанатов, рьяно оберегавшую ее от любой конструктивной критики. Однако изначальная недоработанность игры все же не прошла бесследно и, больно ударив по кошелькам разработчиков, стала началом их конца.
Не очень удачным, на наш взгляд, оказался и выпущенный в том же году очередной D&D проект от студии Bioware — Neverwinter Nights. Несмотря на сходство с Baldurs Gate он имел с ним мало общего. Кроме используемой новой редакции D&D и нового, полностью трехмерного и выдающего красивые картинки графического «движка» Aurora, он так же отличался и более слабым сюжетом, и отсутствием полноценной партии спутников протагониста под непосредственным управлением игрока. Место полноценных напарников заняли ничем ни примечательные и не прописанные наемники, управлять которыми напрямую игрок никак не мог. Вышедшие спустя два года дополнения Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark сложившуюся ситуацию особо не изменили, вполне уложившись в образ стандартных «эддонов». Однако, как это часто случается, достаточно посредственная (но не в коммерческом смысле) игра, обрела большую популярность среди игроков. И основным толчком к этому послужил поставляемый с игрой мощный редактор Aurora Toolset. Он соединял в себе все необходимые для разработки дополнений утилиты: редактор локаций, скриптов, диалогов, объектов, журналов, отношений и многое другое, позволяя всем желающим создавать свои собственные дополнения (называемые модулями). Это продлило игре жизнь и способствовало ее популярности, так как тысячи игроков бросились заниматься созданием своих модулей, а то и полных конверсий других игр.
На фоне довольно вялого «выступления» именитых и опытных разработчиков настоящим фурором стала молодая немецкая студия Piranha Bytes дебютировавшая в том же году с sand-box игрой Gothic. То был весьма амбициозный проект, но он оказался более чем удачным, положив начало новой игровой серии очень быстро ставшей культовой. Именно ребята из Piranha Bytes принесли в ролевые игры понятие «живых» npc, без которых сейчас не обходится ни одна игра, претендующая на высокие оценки. До появления Gothic неигровые персонажи исполняли роль статистов, в лучшем случае способных на бесцельное перемещение по заданному маршруту, а когда дело касалось важных квестовых персонажей то те зачастую вообще оставались прикованными к своим местам, дабы игрокам было легче их найти. Немцы перевернули устоявшиеся традиции, наглядно доказав, что небольшие поведенческие скрипты, наделявшие npc распорядком дня и имитацией полезной деятельности, изрядно оживляют игровой мир, наделяя его новым уровнем реалистичности. Кроме этого, безусловно важного, если не сказать революционного нововведения, у Gothic были и другие достоинства. Интересный игровой мир в стиле dark-fantasy, нелинейный сюжет и побочные задания, помогающие в выполнении основного и получаемые не только напрямую от npc, но и из таких источников как, например, книги. При этом некоторые квесты предусматривали несколько вариантов выполнения, иногда противоречащих другим заданиям. Такая нелинейность являлась частью системы взаимодействия с игровыми фракциями, между которыми существовала реальная борьба, что ставило персонажа в затруднительное положение, так как, примкнув к одной стороне, он тем самым, закрывал себе дорогу к другим.
Впрочем, на каждую бочку меда найдется своя ложка дегтя. При всех своих положительных чертах Gothic обладала двумя крайне досадными недостатками — недружелюбным интерфейсом и большим количеством всевозможных «глюков» разной степени тяжести. Запаздывала и нормальная локализация на русский язык, что так же не способствовало имиджу игры. Тем не менее, это не помешало набирающей популярность серии стать главным конкурентом другой известной игровой серии — The Elder Scrolls, и «обставить» ее по многим параметрам. Впрочем, на тот момент сделать это было довольно легко. На момент появления первой части Gothic разработчикам из Bethesda Softworks попросту нечего было противопоставить. Их последней (и второй по счету) ролевой игрой из серии TES был вышедший еще в 1996 году полный «глюков» и требовательный к «железу», но интересный и невероятно масштабный Daggerfall. Последующие за ним два сомнительных проекта TES: Battlespire и TES: Redguard относились к жанру action и оказались провальными, поставив студию на грань банкротства. В качестве реванша и последней надежды на выживание Bethesda Softworks вновь сделали ставку на ролевую игру, получившую название Morrowind (по названию одной из провинций игрового мира, где и разворачивалось действие игры) и приставку TES III, что подчеркивало ее преемственность по отношению именно к ролевой ветке серии.
Итак, Morrowind. Игра вышла в 2002 году, попав в промежуток между выходом Gothic и Gothic II, став их основным конкурентом и причиной жарких дебатов между поклонниками обеих серий. В пользу Morrowind, в первую очередь, говорил тот объемный «багаж», который она несла с собой на правах чистокровного потомка первых игр серии: Arena и Daggerfall. От них игра получила хорошо расписанный, большой и открытый для изучения игровой мир, отсутствие акцента на сюжете и полный freeplay, многочисленные побочные задания (впрочем, весьма однообразные), логичную и удобную ролевую систему, а также многие мелкие и не очень, приятные элементы геймплея. В общем можно смело сказать, что Morrowind был обречен на успех уже только благодаря следованию изначальной концепции, заложенной в первые игры серии. Справедливости ряди, стоит отметить, что своим прогнозируемым успехом Morrowind был обязан не только именитым предкам, а особенно Daggerfall; игра сама по себе получилась действительно весьма интересной (хотя и не без серьезных изъянов). В первую очередь стоит отметить отличную атмосферность игры, за что во многом стоит благодарить ту тщательность, с которой разработчики подошли к созданию провинции. Оригинальные флора и фауна, архитектура, культура, история и религия. На атмосферу работают и всевозможные книги (в том числе и художественные) в которых содержится много не нужной для прохождения, но интересной информации об игровом мире.
Немаловажным плюсом игры стал и поставляемый с ней редактор — TES Construction Set. Он позволял практически полностью переработать игру, при этом оставаясь достаточно простым в использовании. Это дало толчок появлению массы создателей всевозможных модулей и плагинов, всячески дополнявших, изменявших и улучшавших оригинальную игру, что как известно положительно сказывается на популярности и реиграбельности любого проекта, продолжая его жизненный цикл. И Morrowind не стал исключением, однако в сравнении с Gothic, он обладал одним очень серьезным недостатком — статичным миром. В этом смысле ему было абсолютно нечего противопоставить основному конкуренту, и никакое богатое наследство и следование заветам серии от этого не спасало, особенно если учесть тот факт, что даже в Daggerfall ночью люди не шастали по улицам, а торговцы закрывали свои магазины. Кроме этого, не очень удачно выглядела и система диалогов, напоминавшая не общение с npc, а серфинг по интернету, да и с взаимоотношениями фракций и вариативностью прохождения квестов в серии Gothic дела обстояли определенно лучше. В остальном же это была весьма добротная игра, еще более укрепившая свои позиции с последующим выходом в 2003 году двух дополнений Tribunal и Bloodmoon, из которых, правда, наиболее удачным оказался Tribunal. Это было дополнение, которое по многим пунктам оказалось лучше оригинальной игры: оригинальные квесты, исправленные ошибки, новые «фичи», местами хороший юмор, и самое главное — новый сюжет, дополнявший и продолжавший историю оригинальной игры, открывая ранее неизвестные факты и позволяя по-другому взглянуть на все события и сюжет оригинальной игры. На фоне Tribunal Bloodmoon, увы, был самым обычным, укладывающимся в рамки стандартного, дополнением, примечательным разве что повышенными требованиями к уровню протагониста и возможностью превратится в оборотня (игра которым практически ничем не отличается от игры вампиром).
Вспоминая серию TES трудно обойти стороной несколько других известных и старых игровых сериалов добравшихся до нового тысячелетия — Might&Magic и Wizardry.
Начнем с Wizardry. Этот давний и богатый историей сериал ко времени создания нашего сайта имел прочную армию поклонников, культового творца Девида Бредли и массу устоявшихся стандартов, отступления от которых не простил бы никто. Последнюю на тот момент Wizardry 7 даже переделали под Windows (переименовав в Wizardry 7 Gold). И вышедшая в конце 2001-го Wizardry 8 продолжила дело противостояния носорогов и тараканов и проблемы (не)вмешательства в него партии под управлением игрока. Но одновременно она стала последней (и далеко не лебединой) песней почившей компании Sirtech. Для неподготовленного игрока Wizardry 8 отдает совсем уж замшелой стариной и многие никогда не смогут смириться с большей частью стандартов сериала. А вот для играющего в игру в энный раз именно боевой режим и становится тем непревзойденным достижением, которое вновь и вновь цепляет сложностью и комбинаторикой даже неоднократно пройденных сюжетных боев. А уж остальные «случайные» бои, подстраивающиеся под уровень партии игрока и вовсе продолжают оставаться своеобразными «шахматами», где пространная и сбалансированная прокачка в каждом бою с упоением ведет фаната к повторным зачисткам уже пройденных локаций. Скилловая и магическая система, основанные на самопрокачке персонажей довольно интересны. А система уровней (с прокачкой атрибутов) и появления бонусных навыков гораздо интереснее D&D-шных разработок.
Оставшийся не у дел при создании Wizardry 8 мистер Бредли решил «всем доказать» и раньше соперников выпустил Wizards&Warriors, игру немного схожую с предыдущими частями Wizardry. Но сложность даже вхождения в боевой режим (как и пребывание в оном) напрочь устраняет необходимость игры в сие творение. Как-то довести до вменяемого уровня свои идеи по игровой механике и ролевой системе Девиду Бредли удалось лишь в 2005-м, с выходом Dungeon Lords. К сожалению, все остальное наполнение игры не блистало...
Не особенно лучше пошли дела у столь же любимого игроками сериала Might&Magic, шестую ипостась которого, The Mandate of Heaven, мы еще застали в разгар страстей, обсуждений, перепрохождений и форумных отыгрышей. Несложная ролевая система с высоким level cup; магической системой, основанной на мане; и обладающей внутренней логикой системой тренировочной прокачки делала прохождение игры неспешным и приятным. Для повторных опытов существовали экстремальные проскакивания по сюжетным чек-пойнтам и система дырок и «багов». Вкупе с взаимной поддержкой сериала стратегическо-ролевой линейкой HM&M будущее вселенной казалось радужным как фон подписи «Jon Van Caneghem».