23 November 2024, 11:35

Author Topic: Morrowind — полезные советы

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Советы по настройке

В первую очередь — системные требования. Если у вас видеокарта от Nvideo (Riva TNT, GeForce и т.п.), то рекомендуем ставить игру на видео-режим 1024х768 — самая высокая скорость обработки наблюдалась именно при такой разрешении. Причем при тех же остальных настройках FPS выростал в полтора — два раза при переходе от 640х480 до 1024х780. Дальность ИИ рекомендую ставить ближе к максимуму (при процессоре порядка 800 МГц вполне нормально), дальность обзора — не более 70% (достаточно и половины — все равно на большее расстояние попадание из лука/арбалета нереально, разве что заклинанием с большим радиусом действия).

Генерация персонажа

Раса
Не знаю, как вам, а лично мне понравились фейсы только у Нордов, Бретонов и Редгвардов. Ну, Каджиты-котяры еще прикольные. А вот с точки зрения манчкина надо брать Норда — по крайней мере есть 100% резист колдовым спеллам и 50% шоку. Две спец-способности не в счет — они один раз в день юзаются, хотя для старта довольно неплохие.

Знак
Ну, выбор манчкина тут однозначный — Атронах, который имеет шанс 50% поглотить любой спелл, перелив его в ману (очень удобно «подзаряжаться» у различных алтарей — за 5 золотых можно пополнить больше половины мана пула, выбрав правильное благословение и поглотив его). Главная плюшка — прибавка к мана пулу 2хИНТ, что дает ну просто не мерянный пул. Отрицательная сторона — мана не регенерится, но есть бутылочки, успешно справляющиеся с этой задачей.
Один из методов «правильного» использования Атронакса заключается в вызове слабенького приведения, которое после удара кулаком по печени исправно снабжает игрока маной и благополучно исчезает через положенное время. Однако подобный метод чреват каким-либо дрейном… Используйте, но осторожно.

Класс
Рекомендую создавать свой собственный класс. Выбор специализации (Боец, Маг, Вор) не сильно влияет на рост скиллов и игровой процесс — дает +5 на скиллы, считающиеся профилирующими в данной специализации и незначительно улучшает рост этих скиллов. Например, создав персонажа-Норда, у которого уже имеются плюсы на боевые скиллы, имеет смысл поставить специализацию на магии — конечно, если вы хотите создать сразу «универсального солдата», а не мутировать из, скажем, Мага — после прокачки магических скиллов — в Бойца, начав прокачивать где-то на 20-ом уровне боевые скиллы. В принципе, поначалу играть за Бойца легче, но с покупкой нескольких правильных заклинаний и созданием своих заклинаний однозначно преобладает Маг.

Major (основные) скиллы растут на 50% быстрее, чем остальные стандартные скиллы, Minor (второстепенные) скиллы — на 30% быстрее. Получение уровня зависит от роста этих 10-ти скиллов: рост этих скиллов на 10 пойнтов дает 1 уровень. Т.е. или один скилл должен вырасти на 10 пойнтов, или все на 1 пойнт, или несколько на такое количество пойнтов, которое в сумме даст 10. Поэтому в основные и второстепенные скиллы имеет смысл выбирать те, которые: а) полезны для выживания персонажа; б) хорошо растут без специального раскачивания их. Лично мой выбор был таков:
Major: Heavy Armor, Destruction, Alchemy, Marksman, Long Blade.
Minor: Security, Sneak, Acrobatics, Athletics, Restoration.
В принципе, вместо Acrobatics и Athletics можно взять Block и какой-нибудь из оставшихся магических скиллов, или оружейных.

Heavy Armor — повышает Армор рейтинг тяжелых видов брони. Т.е. на количество повреждения, задерживаемого броней, не влияет, но значительно повышает шанс персонажа увернуться от попадания по нему. Вместо этого скилла можно брать любой из других трех «защитных» скиллов: Medium Armor, Light Armor, Unarmored. Армор рейтинг растет одинаково хорошо для всех видов брони, но абсорбит повреждение лучше всего именно тяжелая броня, хотя и весит очень неслабо.

Destruction — школа магии, в которую входят атакующе-повреждающие заклинания, как то: повреждение атрибутов, атака огнем, холодом, электричеством и ядом и т.п.

Alchemy — производство из многочисленных ингредиентов «бутылочек», работающих так же, как и заклинания или свитки, но используемые только на самого пользователя. Левитация, хождение по воде, лечение, восстановление и атрибутов, невидимость, регенерация — вот основные полезные свойства производимых бутылочек. Чем выше интеллект и лучше оборудование, тем более мощные и долговременные эффекты достижимы при производстве «бутылочек». Крайне полезный скилл.

Marksman — стрельба из лука, арбалета, метание ножей, звездочек и дротиков — в общем, любая попытка поразить врага на расстоянии. Очень хорошо работает вместе с sneak-ом — при достаточно прокачанной скрытности враги не видят, кто их атакует, и позорно умирают. Кстати, для всех видов оружия, кроме тех, где минимальное повреждение равно максимальному, чем дольше замахиваешься/целишься (удерживание кнопки «мыши»), тем сильнее удар и тем ближе он к максимальному. Это относится и к оружию ближнего боя. Поэтому выгоднее бить каждые полторы-две секунды, чем два раза в секунду. Для луков чем дольше целишься с взведенной стрелой, тем не только повреждения приближается к максимальному, но и траектория полета стрелы приближается к прямой.

Long Blade — владение длинными одноручными и двуручными видами мечей. Не буду объяснять очевидные причины взять хотя бы один скилл ближнего боя.

Security — обезвреживание ловушек и вскрытие замков. При достаточно развитом Интеллекте (100+) при скилле за 50% есть возможность вскрывать замки с Lock Level 100, т.е. максимально сложные.

Sneak — скрытое передвижение, только из-под Скрытности можно воровать, оставаясь при этом непойманным. На скилл также влияет броня персонажа — чем она легче и чем ее меньше, тем легче что-то украсть. Также при ударе противника из-под Скрытности получается Критический удар, и повреждение умножается в 4 раза — так называемый backstab. Очень полезный навык!

Acrobatics — чем выше скилл, тем лучше персонаж прыгает — как с разбега в длину, так и в высоту. При правильном использовании позволяет заниматься альпинизмом — персонаж забирается в такие места, куда забраться невозможно без левитации.

Athletics — чем выше скилл, тем быстрее бегаем... Полезно, но при достаточно большом значении атрибута Скорость вы и так будете бегать очень быстро. На скорость использования оружия не влияет.

Restoration — восстановительная магия: лечение, очищение от яда/болезней, восстановление атрибутов, стамины. Также не буду объяснять причины взятия этого скилла.

Vo-13: Ознакомившись с советами коллеги по созданию персонажа могу прокомментировать только лишь то, что есть два пути генерации персонажа. Первый состоит в выборе скиллов «in-char'но»: просто в мажорные и минорные ставится то, что будет чаще всего использоваться. При том не учитывается механика прокачки персонажа. Именно так и поступил демиург вышеприведенного персонажа. Метод простой, но глупый. Второй «хитрый» метод отталкивается «от противного»: В «мажоры» и «миноры» ставятся те скиллы, которые не прокачиваются сами, по мере прохождения игры. Все остальные, применяемые постоянно скиллы, размещаются в mics и дают множители к атрибутам при получении следующих уровней. Важным является, что в версии игры до патча mics-скиллы не дают бонусов к атрибутам, если они получены тренингом у NPC, а только при самостоятельной прокачке. И только после патча дополнительные множители от тренируемых скиллов начинают давать свою прибавку.

Вывод: создание персонажа до и после патча отличается. Каждый игрок для себя сам решит эти вопросы. Для примера приведу явные ошибки в созданном коллегой персонаже. Выбор в минорные Acrobatics и Athletics — явная ошибка, т.к. при постоянном беге или быстром плавании Athletics, безусловно, будет прокачиваться и даст множители на Скорость, Acrobatics будет прокачиваться от постоянных прыжков, как в ходьбе, так и на месте. Никто не мешает во время игры постоянно нажимать клавишу «R» и получать бонусы на Силу. Из постоянно используемых и саморастущих в игре: Алхимия и Энчант (Интеллект), Блок (Ловкость), Меркантильность и Разговор (Индивидуальность). Неплохо растут навыки постоянно используемого оружия и брони, постоянно используемого вида магии. Конечно, поначалу вероятность удачного выпадения скилл-чеков невелика. Но до определенного уровня их можно прокачать у NPC.

Советы по игре

В первую очередь нужно делать квест(ы), который(е) необходим(ы) для получения следующего ранга в организации. Потом приходите и делаете «продвижение» — только на один ранг каждое. Однако можно сделать и больше, если требования удовлетворяющие — два раза такое проходило. Или в филиале той же организации в другом городе делаешь «продвижение». Но как только есть требование сделать квест(ы) — пусть у вас требования по атрибутам и скиллам даже выше указанных — пока не сделаете квест — следующий ранг не получите. К примеру: для получения звания Envoker в магической гильдии нужно сделать два квеста — идти в не очень близкое место и там с одного товарища содрать 2000 золотых, а другого товарища или присоединить к гильдии, или убить (он находится почти рядом с первым). Для получения звания Grand Wizard-а надо сделать несколько квестов, причем в разных частях карты. Для получения звания Arch-mage надо не только сделать квест по нахождению интересующих документов, но и победить предыдущего Arch-mage-а — главу отделения гильдии магов в Вивеке.

Магазины не закрываются. Деньги обновляются каждые сутки. Больше всего денег — 3000 золотых — есть у алхимички в Балморе и 5000 золотых — у scamp-а (маленький такой чертик) по имени Creeper, что находится в доме орков в Калдоре (есть еще пьяный краб с 10000, живущий на очень маленьком островке чуть ниже Mzanch Ruin, правее Viveca).
Торговцы любят иногда одевать на себя то, что им продаете. Большей частью это касается брони и щитов. После этого выкупить у них эту шмотку не получится.

Есть такой тип заклинаний — Bound [имя вещи]. Этими заклинаниями одевается даедриковый шлем с энчантом, сапоги, перчатки, лук и лонгсворд (есть еще копье, топор, молоток и т.п.) — все дают то +10 на статсы, то +10 на скилл, а шлем вообще +5 на все защитные скиллы. После каста снимаете вещь в инвентарь (заклинание действует всего 60 секунд), потом ложите ее на землю ... через минуту, как действие заклинания кончается, подбираете вещь и радостно носите. Она никуда не пропадает, ничего не весит. Вот только покупают их по 1 золотому. Но лук с повреждением 2-50 и +10 на Стрельбу — оно того стоит.
Конечно, это глюк игры и он исправлен патчем. Да, «bound» избавляет от необходимости носить с собой нелегкую броню или оружие, но в конечном счете лишает возможности одеть дополнительные энчантенные вещи. А это потеря дополнительный плюсов. Хотя фанаты отыгрыша могут саммонить вещи…

Эбони или даэдриковое оружие: IMHO эбони лучше! Весит куда меньше даэдрикового (в полтора раза в среднем), также энчант куда лучше получается: эбони лонгсворд у меня получился с 4-12 огненным, 5-10 холодным и 5-10 шоковым повреждениями. В даэдриковый влезло только по 5 поинтов всех трех стихий. При этом у даэдрикового всего на 6-7 поинтов максимального нормального (физического) повреждения больше. Пример: у эбони рубящий 2-37, у даэдрикового — 2-44.

Если на вас надеты вещи, повышающие тот или иной атрибут, проверяйте время от времени настоящие показатели атрибутов — многие монстры и некоторые заклинания понижают вам перманентно атрибуты. Восстановить их можно «бутылочками» или заклинаниями, но если у вас есть повышающие атрибуты вещи, то лучше их сначала снять, потом восстановить атрибуты, и только потом снова надеть на себя вещи. В противном случае атрибуты могут или не восстановиться, или частично восстановиться.

Читайте книжки! Мало того, что довольно часто попадаются книжки, поднимающий на 1% какой-либо скилл, так еще вы в книжках можете найди интересную информацию по отдельным локациям, рецепты алхимии, даты и места вызова принцев даэдр, истории острова и всей империи и проч. Часто даже откровенно развлекательные книжки интересно просто прочитать. К тому же некоторые квесты будут именно по нахождению и доставке книжек. Ну и финансовая выгода тоже налицо — при весе до фунта книжки имеют стоимость от 25 до 1000 золотых.

Vo-13: Есть другой вариант использования книжек. Когда некоторые скиллы достигнуть 100% их прокачка становится невозможна. Стало быть, приостанавливается получение новых уровней. Но чтение книжек, повышающих мажорные и минорные скиллы, дает дополнительные пойнты, которые не влияют на скилл больше 100, но продолжают давать возможность для повышения уровня. В таком случае нужно не читать книги по профильным скиллам, а тщательно отмечать их местонахождение, для последующего посещения.

Не пропускайте возможности купить и использовать заклинания из сферы Conjuration, в которую входит вызов как вещей (которые в непропатченной версии являются жестоким багом), так и монстров вам на помощь. Достаточно вызова на 30-60 секунд, благо можно вызывать хоть и одного монстра данного вида (огненный аттронах, даэдрот и т.п.), но в неограниченном количестве — сколько у вас разных заклинаний, столько монстров и вызовете. Используя только вызов монстров и запас бутылочек маны, можно избежать 90% боевок.

Быстрые способы передвижения по карте

Есть возможность телепортиться в гильдии магов за символическую плату в четыре других отделения магов. Также можно путешествовать кораблями (в основном в ближайшие портовые города и поселки) и Silr Strider-ами (тоже в основном в ближайшие три-четыре поселения). Также по всей карте встречаются стронгхолды темных эльфов, в которых имеются два телепортера в два других стронгхолда, правда для их использования нужно найти управляющие слова к телепортерам.
Есть возможность использовать заклинания. Первый способ — это Mark на том месте, куда хотите телепортнуться, затем из любой точки карты (кроме специальных локаций) можно, скастовав заклинание Recall, перенестись в ту точку, в которой вы поставили mark (обычно эта точка изображается белым крестиком на локальной карте). Второй способ — сделал заклинание jump на 100 pts. (максимум), правда чтобы его скастовать с вероятностью 85%, пришлось ставить длительность на 4 секунды — с каждой прибавленной секундой вероятность каста падала процентов на 10-15 ... Ну и стоимость что-то около 90 поинтов маны получилась. Бегу от гильдии магов в Балморе на юго-восток, кастую джамп и прыгаю — перелетел через горы и приземлился в болоте, сняло с меня при этом где-то 50 хитов. Теперь ясно, как погиб тот парень около Seida Neen (стартовой деревушки), который изобрел «супер-прыжок». В общем, четыре прыжка, четыре раза подгружалась карта — и я перед Хла Оадом. Т.е. где-то за 40 секунд покрыл то растояние, которое обычно за минут 5 бежал.
Третий способ — кастовал левитацию (стандартную), поднимался повыше, наводился в нужную сторону и одевал «Сапоги Ослепительной Скорости» (сапоги из класса легкой брони, получаете их в результате выполнения простенького квеста по эскорту одной «криминальной авторитетки», которая находится севернее Калдеры). Дают +200 к Скорости, но 100% Ослепление — т.е. весь экран черный, но скорость передвижения сумасшедшая. Результат — за минуту пролетел от Алд-Рухна до Маар Гона (четверть карты).

Создание заклинаний и энчант вещей

Я уже частные примеры создания заклинаний и энчанта вещей приводил выше. Еще один пример: сделал файерболл с повреждением 100 поинтов и радиусом 50 футов. Жрет кучу маны, зато когда много врагов на тебе бегут — 2 каста под ноги (себе повреждения нет) — и почти все в обозримой округе лежат
Не используйте заклинания школы Destruction против Dremora Lord-ов! Они их вам возвращают. Так, после двух файерболлов на 100 поинтов повреждения я заметил, что почти мертв и забил лорда мечом.

В принципе, создание собственных заклинаний и энчант вещей — вещь интересная, и я не хочу ломать кайф, советами как и чего создавать. Только пока у вас Интеллект меньше 100, и скилл меньше 50% — не создавайте слишком крутые заклинания (не сможете их просто скастовать) и не пытайтесь сами заэнчантить вещи — и соулгем испортите, и вещь. Лучше энчантить, так же, как и создавать собственные заклинания, у специалистов в магической гильдии — дорого, но зато всегда удача. Еще одна маленькая подсказка — постарайтесь тренироваться и энчантить вещи у тех неписей, с которыми возможен бартер. Так, заплатив пару десятков тысяч за энчант, можно тут же продать пару сотен бутылочек этому энчантеру и вернуть себе все деньги — заплаченные вами деньги за тренировку или энчант добавляются к бартерным деньгам этого непися. В этом случае важно не пропустить момент обновления инвентаря у этого npc. Иначе вместо нужной Вам суммы появится та, которую персонаж имеет раз в сутки. «и плакали Ваши денежки».

По «соулгемам» — в «гранд соулгемы» ловите души только Ascendend Sleeper-ов и Golden Saint-ов — только при установке этих соулгемов в вещи есть возможность вешать постоянный эффект на вещи. Однако, и здесь есть баг (пофиксенный в патче) — вставляете такой соулгем, вешаете постоянный эффект, после чего убираете этот крутой соулгем и ставите на его место какой похуже.

P.S. Настоятельно рекомендую вам прочитать мануал по игре. Если на ваших компак-дисках с игрой его нет, то не поленитесь и скачайте в сети. В той версии, что есть например у меня, он «весит» около 5 мегабайт. Также по нажатию в игре "~" появляется консоль, набрав в которой «help», вы можете увидеть весь список доступных команд. Щелкнув правой кнопкой мыши, можно оставить консоль включенной и играть — в этом случае в консоли будут писаться некоторые данные. Так, набрав в консоле «tcs», вы можете затем наблюдать статистику по вероятности попадания каждого удара/выстрела, количество снимаемых хитов, броски по Скрытности и т.п. Набрав в консоли «fixme», вы можете выбраться из текстур в случае застревания в них, или если ваш напарник закрыл дверь с другой стороны и не дает вам выбраться, после набора такой команды или открывается дверь, или вы оказываетесь по другую сторону двери. Иногда неписи проваливаются в дыры в текстурах и «исчезают» для вас. Набрав команду «ra», вы восстанавливаете всех неписей на их стартовые места на данной локации. К примеру, такое часто происходит с орчихой в балморской гильдии магов.


Опубликовано: 22.06.2002
Автор: Warlogis
Соавтор(ы): Vo-13