27 December 2024, 21:50

Author Topic: Кто-нибудь еще помнит Might and Magic?

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7717
    • RPG diary
Quote (selected)
С того самого момента, как мы начали писать в этом блоге, нам часто задавали вопрос: «Зачем вы делаете игру на основе тайлов?».

И в самом деле, зачем?

Сейчас я попытаюсь объяснить, почему решили приблизить игровой процесс к Might & Magic III, IV и V, а не более поздним играм серии.

Давайте вернёмся немного назад…

Когда мы впервые стали серьёзно обсуждать возможность создания новой ролевой игры в мире «Меча и Магии», мы задавали себе вопрос: «Какую игру мы бы хотели создать?». Последняя игра серии вышла почти десять лет назад, за это время компьютерные ролевые игры проделали огромный путь. Пошаговый, богатый тактикой игровой процесс сменился прямым управлением в реальном времени. В большинстве современных ролевых игр вместо партии вы создаёте одного основного персонажа и управляете им. Мне кажется, что-то было упущено, но тем не менее…

Мы думали об этом, когда писали документы, подробно описывающие две разных концепции серии: МиМ5 (которая и была выбрана) и МиМ6.

Рассматривая эти концепции, мы поняли две вещи: во-первых, современному игроку непривычно управление партией и свободное перемещение от первого лица. Они сразу думают: «Кто из них мой персонаж?» и «Почему я не могу видеть мой меч и махать им?». Другими словами, для большинства современных игроков (даже тех, что выросли на Mandate of Heaven) игра от первого лица со свободой перемещения является похожей на экшен от первого лица с одним персонажем – что-то вроде Skyrim.

Увидев пошаговую игру вроде World of Xeen, эти игроки скажут: «Понятно, это олдскул, пошаговость, я управляю партией, я перемещаюсь по сетке». Даже самые юные игроки, которые никогда не видели этих игр, воскликнут «Это похоже на настольную игру!». Люди поймут это сразу же.

Мы не можем упускать этот момент из виду. Мы считаем, что возвращение к свободному перемещению имеет смысл в будущих играх, но нам не кажется, что это удачная идея для первой игры серии за последние десять лет. Мы должны вернуться к корням: тайлы, пошаговость, олдскул во все поля!

Кроме того, мы очень любим игры на основе тайлов. Такие игры как Etrian Odyssey, Shin Megami Tensei, Anvil of Dawn, Wizardry: Tale of the Forsaken Land, Legend of Grimrock, и, разумеется, World of Xeen, я считаю лучшими из когда-либо созданных.

Переход к игровому процессу на основе тайлов делает создание игроками собственных приключений намного более простым – одна из тех вещей, к которым мы стремимся. Мы ещё вернёмся к этому вопросу в будущем.

Разумеется, нет никаких сомнений в том, что и для нас разработка игры таким методом намного проще, потому как нам не приходится тратить слишком много времени на отработку алгоритмов поиска пути, вычисления попаданий и коллизий, что позволяет сконцентрироваться на других аспектах игрового процесса.

Might & Magic X – игра нишевая, направленная на очень узкую аудиторию. Разумеется, мы могли бы сделать игру ААА-уровня, но это означало бы обратиться к более широкой публике. Что, в свою очередь, означало бы создать не Might & Magic X, а новую игру с другим игровым процессом. Возможно, это была бы великолепная игра, но это была бы не та игра, которую мы бы хотели создать, и совсем не та, которую ждут фанаты Might & Magic.

Мы верим, что игровой процесс основанных на тайлах ролевых игр, может быть весьма интересным, при этом оставаясь олдскульным, – мы хотим доказать это, выпустив Might & Magic X.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.