Привет.
Я уже давно делаю свою ролевую систему (надеюсь, что это есть и будет именно системой). Я знаю для чего мне это нужно. Но не это главное...
Я хотел бы получить ответ на сложный вопрос по следующей теме:
Как хорошо сделать систему свершения действий во время боевого раунда?
Я не буду здесь давать ссылки на авторство некоторых методов. Потому что многие системы используют одни и теже приёмы и определить очень сложно (вообще-то мне просто в лом).
Речь идёт о взаимосвязи действий и их влияние друг на друга, допустимые и недопустимые действия, их количество и т.д.
Можно выделить 3 основных метода:
1. МЕТОД ОЧКОВ ДЕЙСВИЯ. Персонаж имеет в начале боевого раунда некое количество абстрактных очков (возможно, определённых какими-то атрибутами), которые волен потратить на свои деяния. Более сложное и медленное действие расходует больше ОД. Очень удобно таким способом определять скорость атаки (более быстрое оружие расходует меньше ОД и наоборот), отделять перемещение от остального простым расходом некоторого кол-ва ОД. Недостаток: постоянное держание в мозгу изменяющихся значений ОД, в то время как в игре и так полно информационного хлама от напастей и влияний.
2. МЕТОД ШТРАФОВ. Персонаж получает штраф за спешку, в случае, если делает более одного действа за раунд. В простых для понимания системах (спокойно... держи себя в руках... нет... снимите с меня смирительную рубашку!!!) штрав увеличивается на 1 с каждым "лишним" действием. В нормальных - штраф за каждое действие зависит от медленности действия. Просто и легко рассчитать соответствующи штраф и просто сделать свой ход. Недостаток: сомнительность. Необязательно одно мешает другому, а указывание на кучу исключений и ограниченийвсё портит своей запутанностью.
3. МЕТОД ОПИСАНИЙ. Система построена так, что каждое действие подробно расписано: сколько его можно сделать, как оно гармонирует с другими действиями, когда его можно, когда нельзя совершать. Очень умный и реалистичный метод. Недостаток: если встречается то, что неописанно, приходиться на ходу создавать свои наработки, которые потом конфликтуют с остальными правилами.
Глобальные проблемы (возможно, не только для меня).
- Конфузы. Встречаються в тех системах, где персонажи не обязаны рассказывать всё, что они будут делать в течение раунда. Особенно это касается действий+перемещений, где формально всё выгладит как подбегание и отбегание а не преследование одного персонажа другим (конечно, гуд Мастер описывает всё как нужно... но всё равно бои кажуться неудобныйми и некрасивыми в момент свершения игроками этих самых действий).
Как вы например оцените ситуацию: один персонаж подбегает на макс-допустимое расстояние к противнику и атакует, _тот_в_свою_очередь_ .... ... ... нагло перемещается за открытую дверь и захлопывает её! =)Атакующий игрок в полном недоумении (похожая, но иная ситуация возникла при тестировании моей системы) - не может ничего сделать, так как завершил свой ход.
- Если персонажи таки объявляют о своих намереньях, то тут уже свои бараны. Это всё что связанно с отменой действий. Постоянных "передумываний" игроков (им грех не позволить, когда они в последний момент узнают, что собрался делать тот или иной персонаж - ведь не дебилы же)... соответствующее изменение раскладов всех остальных в связи с ситуацией, невозможность неожиданных драматических эффектов... и прочая лажа. Как водить таким способом вообще не представляю, может просвятите?
-Нагромождённость данных. Ошеломления, модификаторы за ранения, воздействия, напасти, нагрузка, расход бодрости страшно тормозят... Ой... Это вроде не по теме. Ладно, это потом обсудим...
Короче, хотелось бы услышать пожелания и советы относительно этой темы. Кому-как нравиться. Кто-как побеждает недостатки и т.д.
Очень надеюсь на вашу помощь.
Кстати, где-то тут слышал, что у завсегдатаев есть своя система... Вообщем, мне ОЧЕНЬ интересно! Может дадите возможность с ней познакомиться? Тем более, живу в Киеве.
Удачи.