15 January 2025, 01:16

Author Topic: Ролевые системы и состав раунда.

Ilsaan

  • Guest
Привет.

Я уже давно делаю свою ролевую систему (надеюсь, что это есть и будет именно системой). Я знаю для чего мне это нужно. Но не это главное...

Я хотел бы получить ответ на сложный вопрос по следующей теме:

Как хорошо сделать систему свершения действий во время боевого раунда?

Я не буду здесь давать ссылки на авторство некоторых методов. Потому что многие системы используют одни и теже приёмы и определить очень сложно (вообще-то мне просто в лом).

Речь идёт о взаимосвязи действий и их влияние друг на друга, допустимые и недопустимые действия, их количество и т.д.

Можно выделить 3 основных метода:

1. МЕТОД ОЧКОВ ДЕЙСВИЯ. Персонаж имеет в начале боевого раунда некое количество абстрактных очков (возможно, определённых какими-то атрибутами), которые волен потратить на свои деяния. Более сложное и медленное действие расходует больше ОД. Очень удобно таким способом определять скорость атаки (более быстрое оружие расходует меньше ОД и наоборот), отделять перемещение от остального простым расходом некоторого кол-ва ОД. Недостаток: постоянное держание в мозгу изменяющихся значений ОД, в то время как в игре и так полно информационного хлама от напастей и влияний.

2. МЕТОД ШТРАФОВ. Персонаж получает штраф за спешку, в случае, если делает более одного действа за раунд. В  простых для понимания системах (спокойно... держи себя в руках... нет... снимите с меня смирительную рубашку!!!) штрав увеличивается на 1 с каждым "лишним" действием. В нормальных - штраф за каждое действие зависит от медленности действия.  Просто и легко рассчитать соответствующи штраф и просто сделать свой ход. Недостаток: сомнительность. Необязательно одно мешает другому, а указывание на кучу исключений  и ограниченийвсё портит своей запутанностью.

3. МЕТОД ОПИСАНИЙ. Система построена так, что каждое действие подробно расписано: сколько его можно сделать, как оно гармонирует с другими действиями, когда его можно, когда нельзя совершать. Очень умный и реалистичный метод. Недостаток: если встречается то, что неописанно, приходиться на ходу создавать свои наработки, которые потом конфликтуют с остальными правилами.

 
Глобальные проблемы (возможно, не только для меня).
- Конфузы. Встречаються в тех системах, где персонажи не обязаны рассказывать всё, что они будут делать в течение раунда. Особенно это касается действий+перемещений, где формально всё выгладит как подбегание и отбегание а не преследование одного персонажа другим (конечно, гуд Мастер описывает всё как нужно... но всё равно бои кажуться неудобныйми и некрасивыми в момент свершения игроками этих самых действий).

Как вы например оцените ситуацию: один персонаж подбегает на макс-допустимое расстояние к противнику и атакует,  _тот_в_свою_очередь_   .... ... ...  нагло перемещается за открытую дверь и захлопывает её! =)Атакующий  игрок в полном недоумении (похожая, но иная ситуация возникла при тестировании моей системы) - не может ничего сделать, так как завершил свой ход.

- Если персонажи таки объявляют о своих намереньях, то тут уже свои бараны. Это всё что связанно с отменой действий. Постоянных "передумываний" игроков (им грех не позволить, когда они в последний момент узнают, что собрался делать тот или иной персонаж - ведь не дебилы же)... соответствующее изменение раскладов всех остальных в связи с ситуацией, невозможность неожиданных драматических эффектов... и прочая лажа. Как водить таким способом вообще не представляю, может просвятите?

-Нагромождённость данных. Ошеломления, модификаторы за ранения, воздействия, напасти, нагрузка, расход бодрости страшно тормозят... Ой... Это вроде не по теме. Ладно, это потом обсудим...


Короче, хотелось бы услышать пожелания и советы относительно этой темы. Кому-как нравиться. Кто-как побеждает недостатки и т.д.
 Очень надеюсь на вашу помощь.

Кстати, где-то тут слышал, что у завсегдатаев есть своя система... Вообщем, мне ОЧЕНЬ интересно! Может дадите возможность с ней познакомиться? Тем более, живу в Киеве.

            Удачи.