23 November 2024, 20:43

Author Topic: Baldur's Gate III: Как это было

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Quote (selected)
В своём блоге дизайнер и сценарист Джош Сойер, ныне работающий в студии Obsidian Entertainment, рассказал о том, как создавалась отмененная Baldur’s Gate III: The Black Hound во времена заката культовой студии Black Isle. Перевод материала подготовил HankJohnson (rpgnuke.ru).


Учитывая ажиотаж вокруг Obsidian, множество геймеров обсуждают последний проект, над которым мы работали. Самый часто упоминаемый — The Black Hound, проект, в котором участвовали некоторые из нас, ныне работающие в Obsidian Entertainment, ещё когда мы были в Black Isle. Я также над ним работал, сначала как над модом под NWN2 в своё свободное время. На эту тему есть статья в Википедии и несколько познавательных сайтов. Некоторые сведения достоверны, а некоторые — нет, но, полагаю, детали не так важны, в отличие от того, чего именно мы хотели достичь. Я не могу говорить за всех участников проекта, но The Black Hound был мне очень дорог по многим причинам.

В тот день, когда я пришёл на работу в Black Isle, большинство сотрудников работало над Planescape: Torment. Я был веб-мастером этого проекта (администратором сайта игры — прим.пер.), но мне очень сильно хотелось поработать дизайнером. В девяностые годы я тратил огромную кучу свободного времени на AD&D второго издания в сеттинге Forgotten Realms. Работа над Icewind Dale воплотила мои мечты в реальность. Конечно, у игры был малый простор для развития сюжета — не было напарников, она была линейной и просто напичкана подземельями, но я действительно работал над настоящей AD&D-игрой в Forgotten Realms!

Icewind Dale II — первая игра в которой я значился как ведущий дизайнер, но, в первую очередь, я был ведущим дизайнером The Black Hound. Я полагал, что граница между территорией долин и Лунного Моря представляет собой любопытное место, и такое пересечение культур должно быть очень интересно посетить. Мы собирались создать личную историю, сфокусированную на том, как вы связаны с жизнью того, кто безрассудно творит нечто безумное. Как и большинство историй в Forgotten Realms, эти события не раскалывали мир на кусочки, а представляли из себя нечто вроде «местной» катастрофы, вроде Моундера, возникающего перед городом и пожирающего огромную часть ландшафта. Это должна была быть одной из этих сумасшедших историй FR, в которой команды путешественников перебрасываются фаерболами с последователями Культа Дракона, сравнивают деревни с землёй, и обрекают жителей в бегство.

Некоторые люди полагают, что я ненавижу эпичное фэнтези в играх, или что я хочу его разрушить. Ни то ни другое не является правдой. Я просто не люблю, как именно большинство сюжетов преподносят эпичное фэнтези: и слишком серьёзно, и недостаточно серьёзно. Слишком серьёзно в том смысле, что большинство условностей до того священны, что к ним нельзя прикоснуться (или даже поставить под сомнение). А недостаточно серьёзны в том смысле, что сюжет и персонажи не чувствуются — они задают очевидные вопросы, исходя из заложенных в них установок.
Например, Красные Волшебники Тэя (The Red Wizards of Thay) (магическая организация из Forgotten Realms — прим.пер.) подверглись трансформации в период между вторым и третьем изданиями D&D. Они стали «любезной, спокойной» торговой нацией, формирующей магические торговые анклавы на землях, где им разрешают. Суть в том, что Красные Волшебники из второго/третьего издания выглядят странно для Кормирцев и жителей Долин. Они бреют свои головы (в том числе и женщины), говорят на другом языке, и покрыты волшебными татуировками. Помимо этого у них тёмная кожа. После столетий изгнаний из мест восточнее Реки Сур, они неожиданно появляются в этих местах, и преспокойно занимаются бизнесом (причём сомнительным), при дневном свете.

Дизайнеры FR сделали кое-что интересное, перенося свой «почерк» между вторым и третьим изданиями. Не интересным я считаю упомянутый сдвиг, потому что у сценариста или дизайнера сюжета всегда были в рукаве злые тэйцы сидящие в своём анклаве, и добрые люди, кричащие «Эти чёртовы тэйцы опять что-то задумали! Помогите нам, герои!». Я был заинтригован идеей, что тэйцы делятся на «новую стражу», Красных Волшебников, и злую, заточённую «старую стражу», раскидывающую фаерболы налево и направо. Кое-кто из новой стражи искренне хочет наладить отношения. Другие просто хотят использовать эти отношения, чтобы вернуть на прежнее место представительства своей власти и наблюдательные пункты в странах, где раньше их бы убили на месте.

Новая стража использует маскирующий/слабый макияж, надевают парики, и носят одежду в стиле вестерна. Старая стража раздражается и скрывает своё наследие и страдания под насмешки и оскорбления местных жителей, конечно, если они вообще осмеливаются появляться на публике. Новая стража, напротив, не нагружает свою речь иностранными словами и лингвистическими понятиями. Я полагал, что это создаст более интересные отношения между тэйцами и жителями Долин, а также с теми, кто с ними контактирует, отдавая предпочтение традиционно «злым» тэйцам. Это всё бы создало более интересные взаимоотношения между подгруппами тэйцев.

Старый волшебник, хохочущий и поглаживающий свою бороду, одновременно выпуская молнию в какого-нибудь случайного горожанина, не очень симпатичен. Но если предположить, что он ветеран Красных Волшебников, который наблюдал, как его товарищи спустя много лет подались на службу Зулькирам, как его вынудили отойти в сторону, чтобы молодые дипломаты смогли наладить торговые отношения с их бывшими врагами. Как ему приходиться терпеть насмешки местных над его одеждой, его речью, его кожей, и его культурой. А когда он выражает своё недовольство новому (молодому) «начальству», с ним обращаются как с архаизмом, как со старой артиллерийской пушкой, оставленной ржаветь и гнить на давно забытом поле сражения. Вот он по-прежнему бьёт молнией по какому-то горожанину, а игрок уже чувствует, что это значит для него.

Но я немного отвлёкся, вернёмся к главному: The Black Hound не была действительно пОдРыВаюЩей УсТои — «это не RPG времён твоего папочки». В ней были эльфийские руины, огненные Дженаси, илматерианские паладины, мацтиковские маги и полные нежити подземелья — всё то, что сделало Forgotten Realms безумной смесью крутой хардкордной адвенчуры и боги-намудрили, культ-и-драколичи-под-этой-скалой D&D фэнтези, которой она всегда была. Я думаю, что все мы просто попытались взглянуть на игру с другой стороны, спрашивая самих себя: «Хорошо, давайте предположим, что все эти вещи в Королевствах — правда. Что это означает, как люди в FR живут своей жизнью?» Мир получился более тёмным и мрачным, и местами эти идеи подбили бы кое-какие устои, но мы не ставили себе целью перевернуть устои фэнтези просто чтоб было.

Мне жаль, что команда не смогла закончить The Black Hound, и не из-за того, что мы в него вложили столько времени и стараний. Некоторые из моих лучших воспоминаний о RPG (и CRPG) связанны с Forgotten Realms. Огромная, безумная Forgotten Realms с бесконечным количеством «Путеводителей Воло». Я думаю, эти сюжеты настолько запоминающиеся, потому что разработчики/дизайнеры создали до того интригующие сценарии, что игроков очень волновало то, что происходит друг с другом и вокруг. Если вы принимаете фэнтези как нечто очевидное, то вряд ли вы сможете многого добиться от него. Я не думаю, что мы приняли фэнтези как должное. У нас была возможность сделать что-то, что высоко оценивается, не будучи отягощёнными устоями этой вселенной. Оглядываясь назад, я вижу, что там была куча личного выбора дизайна, о которым не очень хочется вспоминать, но я не жалею, что потратил на это время. Когда ты наслаждаешься процессом создания чего-либо, сложно оценить время, которое ты потратил на проект. Нам было весело, пока мы разрабатывали игру.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.