Студия inXile под предводительством Брайана Фарго начала сбор средств на свою новую RPG, рискнувшую назваться идейным наследником Planescape: Torment.
Фарго просит $900,000 долларов, и, учитывая темпы, довольно скоро сумма будет набрана, несмотря на то, что игроков не стали сильно баловать новой информацией о самой игре.
Как и оригинальный Torment, игра от inXile будет партийной изометрической игрой, которая ставит перед собой задачу перевернуть с ног на голову весь жанр компьютерных RPG.
Среди ведущих разработчиков были названы такие знаменитости, как Брайан Фарго, Колин МакКомб, Монте Кук, Кевин Сандерс и Марк Морган.
Приятная новость для русских игроков — Torment: Tides of Numenera в любом случае выйдет на великом и могучем. inXile собирается выпустить Torment: Tides of Numenera уже в декабре следующего года. Игра выйдет на Windows, Mac OS и Linux.
Перед запуском краудфандинговой кампании на Kickstarter, портал VG247 решил взять интервью у ведущих разработчиков проекта — Кевина Сандерса и Колина МакКомба. Полная версия интервью ожидает вас на следующей неделе, но его часть, где представители inXile рассказывают о сюжетной основе грядущей игры и больше раскрывают концепции системы мировоззрения, можно прочесть уже сейчас в продолжении новости.
Первым делом мы спросили inXile о сюжетной основе игры, и как она связана со множеством миров и их наполнением. Колин МакКомб сообщил, что это расширение идеалов, заложенных в Planescape: Torment, но с большим количеством переплетений, сфокусированных на том, как игрок влияет на мир:
«Основным вопросом Planescape: Torment было „Что может изменить сущность человека?“ Это заставило задуматься многих, поэтому мы решили, что должны сделать что-то подобное в плане цепляющего игрового опыта и способа раскрытия сюжета, но при этом хотели посмотреть на это с другой точки зрения.
Используя Numenera, мы можем спросить „Что значит одна жизнь?“ Вы — некто, ищущий свои собственные ответы, но при этом окружены свидетельствами людей, творивших невероятные вещи с миром, со вселенной и с самой реальностью.
Все эти свидетельства доказывают, что люди считали свои жизни действительно значимыми. Поэтому, оказавшись среди тех, кто может подчинять себе время, гравитацию и электромагнетизм, или тех, кто способен изменять саму форму мира, чего будет стоить ваша жизнь?».
Выбор играет огромную роль, помогая игроку достичь ценности жизни своего персонажа и воздействия, оказываемого на мир. Мы спросили команду, как они надеются заставить выборы и последствия ощущаться значимыми. Ответ нас поразил.
«Мы не стремимся сделать дешёвый эмоциональный крючок», — ответил Колин МакКомб. «Мы хотим построить взаимоотношения с нашими NPC, мы хотим создать возможность отследить выборы, которые будут сделаны в игре.
Чтобы это осуществить, мы разработали систему „Потоков“ (Tides — приливы и отливы — прим.), которая, в сущности, является нашей системой мировоззрения. Она более комплексная, более наполнена нюансами, нежели традиционное „Закон против Хаоса“. Это сокровенная вещь, проявляющая себя через внешние силы.»
Кевин Сандерс дополнил ответ: «Глядя на „Потоки“, мы смотрим на вещи, мотивирующие людей, мы смотрим на результаты их действий и концепцию их наследия. Мы даже осознали, что на самом деле в английском языке нет верных слов для наших представлений.
Затем мы решили отразить „Потоки“ через отличительные знаки, представляющие различные грани комплексных сил, действующих в нашем мире. В отличие от системы мировоззрений в D&D — где было добро и зло — „Потоки“ не противопоставлены друг другу.
Игра отслеживает решения, которым вы благоволите, и это влияет как и на непосредственно геймплей, так и на реакцию людей на вас. Мы не хотим объяснять игроку ответ на вопрос. У нас просто нет ответа, что значит одна жизнь.»
«Наши игроки должны найти свой ответ сами», — добавил МакКомб. «Мы собираемся провести их, испытать и заставить думать, но просто так не скажем: „Вот что значит одна жизнь“, потому что ответ будет разный, зависящий от того, как именно вы будете играть.»
Чтобы помочь различать мораль каждого Потока, inXile дали им цвета. Такие игровые параметры, как выбор или реакция NPC, могут изменить их, если у вас, например, десять единиц синего и пять — красного. Поток цвета индиго может олицетворять справедливость, даже может быть цвет для единения или принципа «цель оправдывает средства».
«Отчасти мы решили обозначить для выборов цвета, потому что, как уже было сказано, в английском языке отсутствуют словесные аналоги», — продолжил МакКомб. «Что-то вроде золотого потока может представлять эмпатию, щедрость или жертвенность, но если бы мы просто сказали „Поток Эмпатии“, то люди могли связать это с предубеждёнными представлениями об эмпатии.»
«Игроки узнают об этом двойном дне через исходы своих действий в игре и через мифы и легенды, рассказываемые самим миром», — подытожил Кевин Сандерс.
Страница проекта на Kickstarter.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.