20 February 2025, 05:33

Author Topic: Интервью Obsidian с Rock, Paper, Shotgun.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7719
    • RPG diary
Текст перевода взят с rpgnuke.ru

RPS: Недавние «преобразования» в индустрии обернулись скандальными событиями. Такое чувство, будто увольнения происходили каждую неделю, что дико, так как они фактически и происходили каждую неделю. Мягко говоря, за этим было тяжело наблюдать. Как видно, парни, вы временно потеряли издателя. Закрепляеетесь ли вы теперь где-то в другом месте? В конце концов ваш самый большой проект [South Park] должен выйти в этом году. Что будет после? Вы беспокоитесь о том, чтобы обеспечить себе дальнейшую работу?

Фергюс Уркхарт: Если бы меня спросили об этом восемь недель назад — я бы ответил «да». К счастью, мы подписали другой контракт в декабре. Не могу распространяться о деталях, но это игра, в которой будут задействовано как минимум столько же человек, что сейчас работают над South Park. И мы, конечно, надеемся и дальше заниматься South Park — было бы замечательно продолжить работать с Мэттом, Треем и командой.

Что до нас, то мы справляемся довольно хорошо. Мне, как говорится, не время почивать на лаврах. Я говорю «мне», а не «нам», потому что имею в виду свою роль в Obsidian. Теперь у меня есть год или около года, чтобы найти заинтересованного в игре издателя, а потом мы можем перейти к шести\девятимесячному периоду подписания бумаг. Это славно. Прямо сейчас есть около 18 месяцев, чтобы всем этим заняться. У нас достаточно времени, чтобы скомпоновать свои идеи. И просто отлично, что Крис Авеллон — один из моих партнёров, ведь он просто неиссякаемый источник идей. Вместе с Джошем [Соейром], а теперь и Тимом Кейном в компании мы можем сесть и подумать: «Что это за игра, которую мы хотим сделать?»

Для нас сейчас важно, что вообще происходит с RPG. Очевидно, что Skyrim и Fallout оказались успешны. Mass Effect до сих пор успешен, несмотря на всю эту шумиху. Dragon Age какая-то шероховатая.

RPS: Тем не менее BioWare настойчиво продвигают Dragon Age III.

Фергюс Уркхарт: Ага. Марк Дарра продвигает. Он был ведущим программистом Baldur’s Gate II. Марк потрясный. А потом вы получаете Diablo, которая... нет, это замечательная игра, но всё же немного шероховата.

RPS: Согласен. Но это не остановило их от продажи чуть ли не на несколько триллионов большего количества копий, чем людей на планете. Будто игру раскупила не в меру разросшаяся муравьиная колония, в самом деле.

Фергюс Уркхарт: Игра продалось до абсурдного хорошо.

RPS: Ещё есть Ведьмак.

Фергюс Уркхарт: Да, есть Ведьмак. Но что происходит со всеми этими тайтлами? Взять Arkham City. Это что-то вроде файтинга от третьего лица. Пять лет назад они бы не стали делать Ведьмака, похожего на Arkham City. А теперь посмотрите, каким успехом пользуется Skyrim, что на самом деле забавно. Думаю, появляется искушение сказать: «Файтинги от первого лица с мечом наперевес — не всегда наилучшее развлечение». Но эй, бои в Arkham City превосходны.

Так куда же RPG нужно двигаться теперь? Должны ли они больше походить на Devil May Cry? Должны ли они быть больше похожими на то или на это? И мы смотрим на тех, кто играет в ролевые компьютерные игры. Я — определённо игрок в RPG, и играю в целые сотни игр, потому что работаю в этой области. Я даже играю в Ninja Gaiden. И я могу уважать Ninja Gaiden. Но я не буду играть в целые сотни Ninja Gaiden. Это просто не моё. Весь их фокус на подобной боевой системе... Если вы делаете ролевую игру, то ваша система гораздо, гораздо обширнее. Это мы и пытаемся сказать. Из чего состоит бой? В ролевых играх множество других концепций, они все замечательно работают, и люди их обожают. Этим концепциям всё ещё надо эволюционировать и развиваться, но какая боевая система должна быть в следующей крупной RPG? Это одна из тех вещей, в которых мы пытаемся разобраться.

RPS: Ваши отсылки звучат консольно-ориентированными. Кстати говоря, где PC пересекается в этих вопросах с консолями, по мнению Obsidian? Я имею в виду, что PC явно стали сами по себе за последние годы. Во многом благодаря своим плюсам как платформы, но отчасти и потому, что нынешнее поколение консолей уже устарело. Вы думаете, PC продолжит преуспевать, так как теперь это более уникальная платформа, или же в скором времени немного отойдёт в тень в глазах таких крупных разработчиков, как вы?

Фергюс Уркхарт: Разработка для PC стала легче. Разработка для консолей тоже стала легче, но ненамного. Людям всё ещё нужны косольные комплекты средств разработки, и людям всё ещё нужно проходить через все стадии разработки. Любой разработчик может выпустить игру на мобильный телефон, планшет или PC, но не сможет сделать игру для консоли. Да, есть XBLA, PSN («Xbox Live Arcade» и «PlayStation Network» — прим.) и всё такое, но это жёсткие рынки. Думаю, на самом деле жёсткие. Тот же Steam выглядит дружелюбнее для независимых игр.

Есть издатели, которые... я не в курсе цифр, но готов побиться об заклад, что Bethesda абсолютно довольна продажами Skyrim на PC. И я знаю, что EA продали много продуктов на PC, хоть они и не собираются это оглашать. Вдобавок у них практически всегда высокие продажи на этой платформе. Когда-то давно мелькала цифра — четыре или пять лет назад. Я уверен, что там было о 40% дохода с PC. Они просто тихо идут дальше, не анонсировав это.

Но думаю, что у PC неизменно есть место, потому что это проще, чем консоли. И снова, большее количество людей, делающие на нём игры, больше и контролируют судьбу своих игр. Во многих вопросах на PC лучшие инструменты. Даже маленькой команде сейчас легче, чем когда-либо, выпустить классную игру. Десять лет назад это было гораздо труднее.

RPS: Какие для Obsidian основные десять заветов RPG? Можно даже сказать, что The Walking Dead — ролевая игра, если не обращать внимания на отсутствие выбора и представить, что история — ключевой элемент RPG. Есть ли для вас лично некая середина между выбором и историей, боевкой и развитием персонажа?

Фергюс Уркхарт: Ключевое — бои, игрушки и история. Точнее, бои, персонажи, игрушки и история («игрушками» в Obsidian называют возможности, мотивирующие игроков связывать различные аспекты игры — найти растение (исследование), сварить зелье (крафтинг), победить дракона (бой), получить опыт (развитие персонажа) — прим.). Я разделил персонажей и историю, потому что когда вы играете в великолепную RPG, вы вступаете во взаимоотношения с NPC. Они — не сюжет, на самом деле. Для меня и для Обсидиан сюжет — это что-то, что я могу... когда я знаю, куда двигаться на протяжении истории, но выбираю, чем хочу, чтобы история закончилась. Это вы и видите во многих наших играх.

Иногда подобное приносит нам проблемы. Мы хотим и чувствуем, что RPG — это о далекоидущих последствиях действий, влияющих на мир. Не прозрачное «я ограбил этого парня и что-то случилось», но «я выбрал это сделать». Как правило сознательно, порой неосознанно. А уже потом обнаруживаются последствия действий, связанные, конечно, с интересный боем и развитием персонажа. Я мини-макcималист, поэтому обожаю вычислять оптимальные пути развития персонажа. Только и всего.

Наверное, надо подытожить. Дело не в том, что я хочу рассказать «больше, чем другие разработчики». Может, мы и правда говорим об этом немного больше. Просто это очень важный аспект в RPG. Ведь RPG — это очень во многом о выборах и последствиях этих выборов. Похожее обозначил Крис Авеллон, и это действительно принцип того, что мы делаем сейчас. Он существенно развил эту идею в Alpha Protocol, где нет добра и зла. Выбор может быть плохим или хорошим в нравственном отношении, но для игрока нет плохого выбора. Даже если выбор «злой», игрок вознаграждается.

И не только деньгами. Множество PRG в прошлом использовали другой подход к добру и злу: если вы сделали хорошо, вас похлопали по плечу, и все в округе стали лучше к вам относиться, а если вы поступили плохо — вы получили деньги. В Alpha Protocol мы постарались сделать выбор чуть более серым. Проблема с серым выбором — игрокам сложно... они просто не осознают выбор как плохой или хороший. Вам придётся пояснять дополнительно. И тогда к серым выборам добавляется «нет, в итоге произойдёт именно это». Для всех ваших выборов существуют три вида реакций: краткосрочная, среднесрочная и долговременная. Эта паутина — то, что заставляет игрока чувствовать игру более личной.

RPS: Эта тема возвращает нас на территорию Walking Dead, учитывая, что игра отбросила практически всё и сосредоточила повествование на чистом выборе.

Фергюс Уркхарт: Ещё у них был наш таймер из Alpha Protocol. [смеётся]

RPS: Да! Вы правда должны зарегистрировать торговую марку. На концепции времени, в смысле. В любом случае смотрите ли вы на что-то вроде Walking Dead и думаете «что ж, если мы действительно хотим сфокусироваться на выборах, давайте уберём бой и просто сделаем историю»?

Фергюс Уркхарт: Это трудно. Не хочу сказать, что приверженец традиций, но я был воспитан на Dungeons & Dragons. Однажды создатель Heavy Rain — Дэвид Кейдж — провёл лекцию насчёт насилия в видеоиграх и того, почему мы так фокусируемся на бое и всём таком прочем. Когда он говорил, я старательно обдумывал его слова. Достаточно интересно, но многое из того, как мы смотрим на сражения в играх — это больше... как бы сказать... это как игра в пейнтбол. Люди играют в пейнтбол, и почему-то это никогда не расценивалось чем-то, что привносит зло в наше общество.

RPS: Он слишком красочный. Это не может быть злом.

Фергюс Уркхарт: [смеётся] Верно. Это и не зло. Так почему это не зло, а видеоигры — зло? У всех есть кровь и всё такое. И снова, как игроки мы просто не видим сражения в играх так, как их видят другие люди. Это простое состязание. Вот и всё. Мы могли бы бросаться шариками с краской. Просто было бы не так увлекательно, как наблюдать за разрывающимися телами. По схожей причине люди смотрят фильмы ужасов, фильмы с кровавыми сценами и тому подобное.

Что касается изымания из игры боя, то это, возможно, вопрос для лучших сценаристов и людей умнее меня, которые и смогли бы предоставить новую, невероятную концепцию. Но знаете, что? Лично я наслаждаюсь этим аспектом. Мне нравится бегать по Скайриму, заходить в пещеры и убивать скелетов. Это заставляет меня почувствовать себя в шкуре своего фэнтезийного героя. Я не знаю, что ощущалось бы так же. Может, ответ лежит в тех жанрах, в которых сражения оправданы, но бои существуют в фэнтези RPG, потому что они там и появились. Это была тактическая игра. Прочно укоренившаяся часть того, что было тут всегда. Хотя, думаю, для чего-то другого бои можно упростить или убрать полностью. Но их всё равно придётся чем-то заменить.

RPS: Пока мы говорим об этом, что насчёт тех, кто играет лишь время от времени? Думаю, многие люди смотрят на RPG — во всяком случае на более традиционные — и видят историю продолжительностью в 60 часов. «У меня больше нет на это времени. Я бы хотел сыграть, но она слишком длинная». Вы будете когда-нибудь заинтересованы в чём-то подобном? Так, чтобы сказать: «Вот опыт, который мы обычно делаем гигантским, но теперь вы можете усваивать его ломтиками»?

Фергюс Уркхарт: Walking Dead стала крайне успешной и в каком-то роде поворотной. Это другой подход, отличный от нашего. Мы помещаем что-нибудь в мир и позволяем соединиться с историей, завершить историю, и так далее. Также сюжет меньше основан на главах. Главы есть, но их границы более расплывчаты.

Мы говорим об этой системе, но мы её не реализовывали. Мне кажется, история, персонажи и всё в этом роде — совершенно точно наша сильная сторона. Но трудность в том... полагаю, в конце концов это ощущается как... Вы продаёте эту первую главу, но если она продаётся плохо, то вам приходится создавать всё остальное только для того, чтобы суметь сделать её. И теперь у вас $5 за первую главу.

Звучит, словно планировать на случай неудачи, но, наверное, это и есть то самое, что нас пугает, когда мы смотрим на подобную модель. Прозвучит глупо, если я скажу, что предпочитаю сделать игру за $30, которая не понравится публике, но это не глупо. Это простое беспокойство. Поэтому я не знаю. Что-то, о чём мы говорим, но неизвестно, будем ли вводить в своих играх.

RPS: Возвращаясь к вашему изменению жанра PRG, думаю, многие люди сочтут это движением к открытому миру. Это то, что сейчас делают Ведьмак и Dragon Age III. Очевидно, Skyrim тому причиной. Будет ли это одним из ваших будущих принципов? Создать огромный открытый мир, в котором люди хотели бы фактически жить?

Фергюс Уркхарт: Я бы сказал, что это один из типов RPG, которые мы можем когда-нибудь сделать. Думаю, всё ещё есть место для KotOR в стиле Mass Effect — я на самом деле так думаю — где будет вся эта вселенная, в которой игрок может заниматься разными вещами и летает от планеты к планете. Но это другой игровой опыт — не такой, как от открытого мира. Он более сюжетно ориентирован. Более линейный и всё такое. Что не означает чего-то плохого. Не нужно, чтобы все RPG концентрировались на масштабе игрового мира как на своей отличительной особенности. Это просто необязательно.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.