22 November 2024, 03:09

Author Topic: Wasteland 2

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Wasteland 2
« Reply #60: 13 February 2013, 11:11 »
Quote (selected)
Себастьян Альварадо — кандидат наук  в Университете Макгилла в Монреале. Также он входит в коллектив ученых под названием Thwacke, который помогает разработчикам игр добиться большей реалистичности. В особенности это касается игр, игровой процесс которых происходит в декорациях жанра научной фантастики, и от которых фанаты ожидают хотя бы относительного реализма.

Эта группа ученых была привлечена к работе над ролевой игрой Wasteland 2 от Брайана Фарго, чтобы помочь разобраться в том, как бы выглядел пост-апокалиптический мир по-настоящему. При этом Альварадо подчеркивает, что он и его коллеги не стремятся изжить из компьютерных игр элементы развлечения.

«Я играю в видеоигры. Мы все играем», — говорит Альварадо. — «В этом весь смысл нашей организации. Но также мы считаем, что игрокам интересно, когда в игре выполняются научные законы».

После ряда публикаций  на такие темы, как влияние эволюции на внешний вид и особенности строения рас в Mass Effect 3, а также устройство Анимуса в Assassin's Creed, ученые из Thwacke получили «весьма положительные отзывы» от тех игроков, которым интересно лучше понимать миры, в которых происходит действие любимых игр. После этого Брайан Фарго и его InXile Entertainment привлекли ученых к работе над Wasteland 2.

«Когда впервые сообщили о нашем участии в процессе разработке, поначалу люди испытывали некоторое опасение и сомнение в духе:  «Ну вот, придут ребята в белых халатах и начнут бубнить «Это нереалистично, выбросите это из игры!» Но наша работа заключается в другом. Мы здесь для того, чтобы помочь сценаристам и дизайнерам, а не стоять у них на пути», — поясняет Альварадо.

«Wasteland — это пример сочетания у разработчиков ироничного «английского» юмора и сумасшедшей, из ряда вон выходящей чувствительности по отношению к своему детищу», — продолжает он. — «Сценаристы задают нам вопросы, а мы отвечаем в меру наших возможностей».

В общем и целом, Thwacke идёт в ногу с последними открытиями в области науки и может передать эти знания гейм-дизайнерам в кратчайшие сроки.

«Нам всегда следует учитывать, что все наши предложения должны быть относительно новыми, быть в тренде науки, чтобы заинтересовать игроков. При некотором везении, релиз игры будет совпадать с появлением информации о новом открытии в открытом доступе, и тогда примененные нами игровые концепции станут более понятными и близкими игрокам».

Альварадо утверждает, что гейм-дизайнеры часто очень скрупулезны в стремлении к визуальному реализму, но куда более вольно обращаются с научными идеями. «Я кандидат наук, специалист по молекулярной биологии. И меня, например, раздражает, когда сценаристы используют такие понятия, как ДНК, явно не разбираясь в сути и напуская тумана только для того, чтобы связать концы с концами».

«Возьмём для примера Assassin's Creed. Разработчики потратили много средств на поездку в Италию, чтобы отрисовать Венецию. Они были готовы инвестировать крупные суммы денег, чтобы точно и правильно воссоздать всё. Приятно, когда такое внимание уделяется науке. Разработчики Deus Ex провели большой объем работы для достижения понимания того, как может выглядеть будущее, они нашли время для того, чтобы изучить факты и опубликовать свои идеи по этому вопросу».

Итак, какие же научные идеи были предложены для игры Wasteland 2? Альварадо поясняет: «Сценаристами уже были созданы некоторые фантастические идеи. Мы только дорабатываем их».

«Например, нам сказали, что часть карты будет затоплена. Так как эта часть расположена близко к океану, мы стали обдумывать, каким образом существа, живущие в прибрежной зоне, могли выжить в изменяющихся условиях, как они могли адаптироваться?».

«Мы подумали о раках-отшельниках, которые живут и в водной, и в наземной среде. Они отлично приспособились к выживанию на земле. Приняв радиацию за механизм селекции, почему бы не предположить, что они существенно увеличились в размерах?».

«Одной из ключевых особенностей раков-отшельников является то, что по мере роста они ищут новое жилье. Мы предположили, что некоторый мусор на пустошах может служить отличным строительным материалом для строительства этими раками своих «домиков». Например, рак-отшельник мог перебраться жить в заброшенный автобус и таскать этот автобус на себе. В природе эти раки могут регенерировать утраченные конечности,  и мы разработали концепцию о том, как можно использовать эту особенность при создании игрового босса».

«Мы не собираемся идти на компромиссы со своей честью ученых. Мы проводим реальные исследования. Но при этом помним, что нужно проявлять фантазию, а не просто привнести в игру гигантского краба, как уже неоднократно делалось ранее. Мы рассуждаем о том, как он может двигаться, действовать, адаптироваться к условиям среды, при этом используя более глубокое понимание предмета, которое у нас имеется».

Thwacke не столько агентство, сколько коллектив ученых, имеющих большой опыт и знания в различных областях, которые при этом интересуются видеоиграми. А если учесть, как подробно игроки обычно изучают игры, ученые считают, что у идеи привнесения научной достоверности в игры большое и светлое будущее.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.