14 November 2024, 08:51

Author Topic: Духовный наследник Planescape: Torment

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7716
    • RPG diary
На вопросы отвечает Брайн Фарго

Quote (selected)
Rock, Paper, Shotgun: Я знаю, что она была раскрыта еще в августе и выглядела так, будто создатели уже проделали массу работы, но интересно, Монте Кук разрабатывал Numenera, держа в уме новую игру из серии Torment? Была ли у вас, ребята, возможность повлиять на его планы для совместной работы в будущем?
Брайан Фарго: Колеса разработки Torment были в движении уже какое-то время. Чем больше мы изучали Numenera, тем яснее становилось, что это естественный шаг для игры. И это не слишком удивительно, что эстетика Numenera будет прекрасно работать в Torment, учитывая тот факт, что Монте был ключевым дизайнером сеттинга Planescape.
Numenera очень богата и экзотична, но это гибкая вселенная, которая поддерживает и помогает гейм мастеру. Если Torment понадобятся определенные локации или особенности, мы сможем воплотить их, относясь к сеттингу с должным уважением. Это выходит за рамки типичного договора о лицензировании, ведь Монте дал нам полный доступ [ко вселенной] и даже напишет кое-что для некоторых игровых локаций. Я действительно рад, что Монте стал частью нашей команды.

Какие аспекты Numenera вы можете выделить, исходя из ваших планов по разработке? Что насчет самого сеттинга и что насчет ролевой механики?
Torment нужны действительно большие идеи и по-настоящему экзотический сеттинг для того, чтобы исследовать заложенные в основу игры тематические элементы. Колин (МакКомб — прим. пер.) описал это лучше всего следующей фразой: «Темы Torment являются, по своему существу, метафизическими, добираясь до сути того, что означает быть живым и сознательным, а потому легче всего задаваться такими вопросами в сеттинге, который очень далек от всего привычного». Numenera является именно таким сеттингом и она имеет огромный потенциал для взращивания таких идей. У нас не будет фей или демонов, однако будут демонические существа из далеких измерений, лежащих за гранью человеческого воображения. У нас не будет богов, но будут существа, живущие тысячелетиями и обладающие силами, позволяющими созидать и разрушать мановением руки, со способностями, отточенными в течение бесчисленного количества жизненных циклов. У нас не будет иных планов как таковых, однако будут пути к враждебным мирам, причудливым ландшафтам и механизмам, способным перенести игроков в места, где привычные законы природы перестают действовать. С точки зрения ролевой механики, мы не будем пытаться досконально перенести настольную систему Numenera в электронный формат. Однако её игровая механика весьма массивна и включает в себя несколько компонентов, которые легко укладываются в рамки игрового процесса компьютерной RPG.

Учитывая, что в игре не будет сеттинга Planescape, а также, вероятно, персонажей оригинальной игры, что, по вашему мнению, делает Torment Torment’ом?
Знаю, что такое в индустрии игр происходит не часто, но мы рассматриваем Torment в качестве франчайза с определенными темами, который можно расширить за счет различных сеттингов и сюжетов. Мы сосредоточимся на тех же вещах, за которые люди так ценят PST: на переворачивании с ног на голову столпов RPG; на фантастическом, нетрадиционном сеттинге; на запоминающихся компаньонах; глубоких тематических исследованиях человеческого естества; сильных реакциях (выборы и последствия); личной (а не эпической) истории.

Как насчет не только широкой тематической общности, но и прямых отсылок к Planescape: Torment? И какие здесь существуют ограничения по закону? Например, если вы захотите добавить в игру хитрожопый говорящий череп с темными секретами, сможете ли вы добавить в игру хитрожопый говорящий череп с темными секретами?
Вместо того, чтобы делать прямые отсылки, мы стараемся вернуть те самые ощущения, которые игроки испытывали от Planescape: Torment — как во время игрового процесса, так и после полного прохождения. Мы будет верны сути оригинальной игры, но также ищем способы улучшить те элементы PST, которые возможно сделать еще лучше. К счастью, помимо нашего личного опыта, у нас есть многолетние плоды обратной связи со страстными поклонниками игры, на которые можно опереться. Мы, конечно, не будем нарушать авторские права, но хочу добавить, что в RPG существует не так и много элементов, которые можно защитить. К примеру, существует несколько игр, в которых фигурирует говорящий череп, если мы вдруг захотим включить в игру подобные вещи.

Когда inXile планирует приступить к дизайну всех этих вещей, учитывая вашу невероятную занятость проектом Wasteland? Будете ли вы работать над проектом одновременно или же отложите его на потом?
В данный момент мы на очень ранней стадии предварительного производства Torment. У нас есть план основной сюжетной линии, скетчи главных персонажей и уже определенная тематическая концепция. Wasteland 2 находится на стадии полномасштабного производства и нам бы не хотелось отвлекаться от него. Но вместе с тем, сценаристы игры по большей части завершили свою работу, а концепт-художники не задействованы на данном этапе. Ребята, работающие над Torment, уже не трудятся над Wasteland 2, но я хотел бы сохранить эту команду талантливых парней. Обычно мы начинаем создание дизайна следующей игры в то самое время, когда производственная команда работает над текущим проектом. Это позволяет им взять хороший перерыв после завершения своей части работы. Последняя вещь, которую мы хотим сделать — это разбить команду-победителя.

Я нахожу эту модель наиболее оптимальной для качества продукта, она не позволяет команде окунуться в омут создания сиквела еще до того, как пройдет адекватное количество времени для получения «фидбека» по только что отправленной в продажу игре. Это та роскошь, которую большинство компаний среднего размера не могут себе позволить, и она обеспечивает нам необходимое время для создания настоящей классики. Мне никогда не нравилась идея срочно хвататься за сиквел, не позволяя команде достаточно хорошо проработать свежие идеи.

Несмотря на то, что Planescape: Torment был продуктом усилий целой команды, «лицом» игры с момента её релиза был Крис Авеллон. Вы думали или разговаривали о его возможном участии в разработке проекта? Если это невозможно по определенным причинам, есть ли у вас план, как убедить преданных поклонником PST в том, что новая игра будет чистокровным Torment?
Крис действительно заслужил все те почести, которые получает, и мы, как известно, вместе трудимся над Wasteland 2. Моя роль в качестве исполнительного продюсера заключается в том, чтобы собрать отличные команды и убедиться, что мы все находимся на верном пути в том, что пытаемся создать. И я действительно очень счастлив с той командой, которую нам удалось собрать для этой игры. Это именно Крис предложил мне работать с Колином МакКомбом и Кевином Сондерсом над этим проектом. И он дал нам свое благословение на создание еще одного Torment. Колин МакКомб и Монте Кук были двумя основными создателями Planescape при работе в TSR, при этом Колин также был одним из ведущих дизайнеров оригинального Torment, а на новом проекте он выступает в роли главного креативщика. Также он будет разрабатывать видение сюжета игры.

Кевин Сондерс, руководитель проекта, в течении пяти лет работал в Obsidian бок о бок с Крисом Авеллоном. Он также был главным на проекте Mask of the Betrayer (add-on для Neverwinter Nights 2 — прим. пер.). Люди могут помнить, что MotB был очень хорошо принят, а игру во многом сравнивали с Planescape: Torment. Кевин также был ведущим дизайнером и продюсером Shattered Galaxy, которая в 2001 году была представлена на Independent Games Festival и была названа самой инновационной игрой года по версии GameSpot.
Кроме того, у нас работает один из незамеченных героев дизайнерской команды PST: сценарист Адам Хейне, который действительно помог вдохнуть жизнь в игру. Он также был одним из дизайнеров проекта Black Isle под названием TORN (отмененная Action-RPG на базе ролевой системы S.P.E.C.I.A.L. — прим. пер.), выдвинутый на эту позицию в основном благодаря прекрасной работе над Planescape: Torment.

Среди наших талантливых художников фигурирует Дэйна Натсон, концепт-художник оригинального сеттинга Planescape. Он помогает воплощать наши идеи в жизнь. И чтобы действительно показать, что мы относимся к текстовой составляющей этой игры весьма серьезно, мы пригласили Рэя Уэллиси в качестве редактора для обеспечения детализации и последовательности сюжета. Рэй также был частью команды создателей Planescape в TSR.
Будут и другие сюрпризы, связанные с талантливыми разработчиками, однако сейчас я хотел подчеркнуть наследственность великолепной команды, которую мы собрали. Я совершенно уверен в том, что поклонники PST будут чувствовать себя комфортно и оценят то, что мы создаем.

Активная пауза/режим реального времени или пошаговый режим боя?
Я позволю продюсеру Кевину Сондерсу ответить на данный вопрос:

«Подробности боевой системы до сих пор являются открытым вопросом, но мы симпатизируем режиму реального времени с активной паузой, который обеспечит лучшие впечатления от игры. Какое бы направление мы ни выбрали в конечном итоге, боям будет уделено повышенное внимание — мы в курсе той критики (в том числе и от Авеллона), которая была направлена в сторону боевой системы Planescape: Torment, и хотим улучшить этот аспект. Боевая система Numenera обеспечивает значительно лучшую отправную точку для компьютерной RPG, нежели AD&D второй редакции, и мы планируем сделать ранний прототип, так что у нас будет достаточно времени для того, чтобы обеспечить несколько итераций в ходе развития проекта. Мы также работаем над вплетением повествовательных элементов в боевую систему таким образом, чтобы игровой процесс и сюжет дополняли друг друга. Но я должен отметить, что, несмотря на значительные улучшения механики боя, мы остаемся верны курсу PST, давая игрокам возможность избежать почти все сражения».

Снова подумываете о Kickstarter?
Безусловно. Есть вполне очевидные преимущества Kickstarter для разработчиков и вкладчиков. Мы получаем финансирование для наших игр, не связываясь с сумасшедшими издателями, а спонсор получает игру по цене ниже, чем те, кто купят её после релиза. Кроме того, преимущество краудфандинга в обратной связи и ответственности перед людьми, которые действительно будут играть в эту игру. Это подтверждает правильность концепции и помогает нам расставлять приоритеты и чувствовать проект. Нам не надо идти на компромиссы из-за мыслей о том, как «массовый рынок» отреагирует на игру. Это удивительно чистый процесс, построенный на доверии.

Можете ли вы рассказать о том, почему Wirazds of the Coast сопротивлялись лицензированию сеттинга Planescape?
Мы попросили и получили отказ. На самом деле мы сильно не давили на них, потому что команда была взволнована возможностью поработать с Монте над Numenera, они чувствовали, что это устранит творческие ограничения. WotC вообще какое-то время хранили молчание относительно таких вопросов. Ни я, ни Фергюс не смогли получить права на проект Baldur’s Gate 3.

Возникали какие-то проблемы проблемы при регистрации [торговой марки] Torment?
Я терпеливо ждал, что кто-нибудь сделает нечто с концепцией Torment, но ничего не произошло. После многих лет срок регистрации прав истек, позволив мне сделать шаг и собрать прекрасную команду, чтобы создать еще одну игру. Мы будем улучшать механику и создадим глубокую историю, которая заслуживает название Torment.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.