27 November 2024, 07:17

Author Topic: Удаленные сцены Deus Ex

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Удаленные сцены Deus Ex
« Topic Start: 10 January 2013, 08:55 »
Источник: core-rpg.ru
Оригинал: http://www.eurogamer.net/articles/2013-01-04-the-deleted-scenes-of-deus-ex

Quote (selected)

Вместе с разработчиками разбираем шедевр на основе изначального дизайн-документа.

Стоит только посмотреть на копию первого дизайн-документа Deus Ex с личными комментариями Уоррена Спектора, как станет ясно, что разработка шла крайне неровно. Страницы пестрят изменениями и зачеркиваниями. Нетронутым остался только рекламный ролик в самом начале. В нем используется рабочее название игры — Majestic Revelations («Грандиозные откровения»).

В кратком описании игры значится, что «[Revelations] — это научная фантастика, описывающая ближайшее будущее, с элементами теории заговора и странностью «Секретных Материалов». Жанр разрабатываемой игры - «RPG Adventure». Запланированная дата выхода — Рождество 1998 года. В результате, игра добралась до магазинов только к середине 2000-го, и настолько ушла от первоначального замысла, что даже поменяла язык названия.

«Уоррен как то сказал, что в начале представлял себе игру в стиле «Секретных Материалов», но, в конце концов, пришел к Джеймсу Бонду» - говорит главный сценарист Шелдон Пакотти, вспоминая, как развивалась игра.

Сюжет практически полностью изменился в процессе разработки, но множество отдельных моментов остались прежними. В ранних вариантах истории вы так же играете за Джей-Си Дентона, любителя длинных плащей и накачанного нанотехнологиями супер-шпиона антитеррористической группы UNATCO. Правда UNATCO идет под названием TLC — скромная аббревиатура, обладающая несколько более циничным значением — «Антитеррористическая Коалиция» (Terrorist Limitation Coalition).

Многое изменилось в Deus Ex, но игра всегда выглядела ужасно.

История начинается так же, но постепенно возникающие по ходу сюжета отличия со временем скатываются в огромный снежный ком. Например, Трейсер Тонг по прежнему является хакером, спасшим вам жизнь, но он очень отличается от доброго анархиста в конечном варианте игры. Он  - «сообщник-наемник», больше похожий на своего переменчивого отца в Human Revolution.

Больше всего отличия заметны в образах врагов. В Deus Ex босс UNATCO Джозеф Мандерлей не более чем скучный бюрократ, но в Revelations он «безжалостный ублюдок», преследующий вас по всему миру и самостоятельно участвующий в сражениях. В то же время, такие злодеи как лидер «Majestic 12» Боб Пейдж и убийца Анна Наварре едва упомянуты сюжете и служат только поддержкой главным негодяям.

Затем, сами «Majestic 12». В Deus Ex это абсолютно секретная и непроницаемая группа. В Revelations они откровенно агрессивны и легко уничтожаются свирепым ИИ. Их план — пошатнуть США, сфабриковав вторжение Мексики в Техас, и затем вырезать всю вышестоящую власть, обрубив доступ воздуха в Президентский бункер, а не просто захватить контроль над интернетом. Когда их планы рушатся, они становятся жертвой собственного ИИ — он убивает всех и убегает в космос с арсеналом ядерного оружия. Превращаясь в Deus Ex, Revelations сохранили основных персонажей и повороты событий, но их значение кардинально изменилось. «Когда меняется сюжет игры, легче подогнать под него уже существующих персонажей, чем создавать новых» - объясняет Пакотти. «Изначальный дизайн-документ содержит десятки заготовок персонажей... Они превращаются в людей в финальной версии игры, но их настоящие характеры изменены под сюжет».

«Большинство удачных сюжетов в основе своей строятся на персонажах. Deus Ex не стал исключением» - продолжает Шелдон, описывая отбор сюжетных линий как постепенный процесс эволюции организма. - «Я считаю создание историй, тесно связанных с личностями персонажей, естественным усовершенствованием сюжета».

Были и другие причины для изменения изначального образа Deus Ex — финансы и технологии играли не менее важную роль в этом деле. Шелдон упоминает, что один из уровней в Белом Доме в середине игры был настолько сложен в исполнении, что было решено заменить его чем-нибудь еще. На заснятом в 2008 году ретроспективном обсуждении этого проекта, Уоррен Спектор оставляет подобные решения на совести дизайнера Харви Смита.
«Изо дня в день я создавал помещения в игре» - робко объясняет Смит. - «Я знал, насколько большой можно сделать комнату, чтобы программа рендеринга не захлебнулась, и сколько персонажей мы можем уместить на экране. Я отлично разбирался во всех возможностях наших инструментов».

Вооружившись знанием всех использованных технологий, Смит поспорил с Спектором, выдвигая свою версию двух самых важных изменений в изначальном проекте. Первое из них — новая система  умений, с меньшим количеством возможностей, но более наглядными эффектами - в процессе развития навыков оружие не начинает наносить больший урон, но его становиться легче использовать. Второе изменение — урезанная версия сюжета. Без мексиканского вторжения и космических станций, ее стало легче реализовать с технической точки зрения, а сюжет приобрел большую глубину.

 
«Часто, обдумывая сюжет в общем и целом, мы пихаем в него слишком много событий и персонажей». - Смит объясняет сложившуюся ситуацию. - «Это неплохо, если вы создаете симулятор реальной жизни, но зачастую вся история включает в себя только горстку персонажей. Думаю, в этом и заключалась одна из наших главных проблем. Я чувствовал, что сюжет Magestic Revelations слишком лихо закручен».

В своем новом сюжете Смит пытался по возможности использовать уже готовые ресурсы, и убирать элементы, которые еще не поступили в разработку. Большинство событий Majestic Revelations должны были происходить в разорванном войной Техасе, или, как ни странно, в аэропорту Денвера. Но эти идеи даже не были внесены в прототип, и освободили место под другие заготовки. Подводный город в затопленной голливудской долине становится секретной исследовательской базой MJ12. Космическая станция Гелиос, где игра должна была окончиться (с обязательным ядерным взрывом в космосе), была использована под Зону 51, освобождая команду разработчиков от необходимости кодирования боев в условиях нулевой гравитации. Ярким исключением являются Белый Дом и Президентский ядерный бункер.

Эти уровни уже были доведены до пускай грубой, но играбельной версии, а затем полностью удалены из игры. Они и являются настоящими удаленными сценами Deus Ex — потерянные уровни Ion Storm.

«Возможно, они валяются на DVD у кого-нибудь на чердаке», - говорит Пакотти, но его голосу не хватает уверенности. Он знает наверняка только то, что у него их нет. Харви говорит то же самое. Даже в личных архивах Спектора нет ничего кроме документации и пары забытых интервью. А это значит, что единственными следами утерянных сцен служат только таинственные ссылки на них, оставленные на диске с игрой. Такие моддеры, как Джонас Уивер, успели прочесать DVD вплоть до файлов сценариев, но не нашли ничего, кроме двух пустых папок, обозначающих исчезнувшие миссии.

Хотя даже сами разработчики игры не считают потерю этих полу-завершенных уровней большой трагедией. Важнее то, что вырезав эти миссии, они смогли сосредоточиться на других моментах игры и создать более цельный сюжет. - «Например, удалив уровень с Белым Домом, мы расширили миссию, где вы можете спасти Пола»? - говорит Пакотти. - «Я бы тоже не прочь сыграть в Западное Крыло: Видеоигра, но, думаю, общаться с Полом намного интереснее».

В конце концов, вряд ли можно поспорить с этим мнением. Deus Ex стала великой во многом благодаря взаимоотношениям между персонажами, а не миссиям в знаменитых местах. План сюжета Majestic Revelations от 1997 года начинается с своего рода манифеста об основном направлении разработки всего проекта. В нем постоянно повторяется идея о том, что на первом месте должно стоять развитие персонажа. Никаких странных игровых локаций, никаких технических наворотов без особой необходимости. Только развитие персонажа имеет значение. На это указывают целый ряд пунктов: «Глубокая Симуляция, Небольшое Окружение», «Задачи, а не Загадки», и «Правдоподобные, Детальные Миры».

«Мы хотим, чтобы развитие персонажа стало жизненно важной частью игры», - вещает дизайн-документ. - «Если к концу игры мы сможем сделать каждого персонажа уникальным (и, тем самым, создать уникальный игровой опыт для каждого игрока), тогда мы победим».

Перевод: Никита Осколков

Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.