24 November 2024, 01:23

Author Topic: Pillars of Eternity

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Reply #30: 16 November 2012, 21:44 »
Джош Сойер о работе над сюжетом.

Quote (selected)
Когда мы начинаем работать над сюжетом, нам часто приходится спрашивать себя (и друг друга): «Что это за конфликт, и почему он должен меня волновать?» или «Какие роли могут существовать в рамках этого конфликта?». Термин «RPG» для разных людей имеет различные значения. Для нас, например, важно позволить игроку самому выбрать свою роль в сюжете. Иными словами, помимо выбора класса, расы, магических снарядов и прочего, игрок должен иметь возможность определять свою мотивацию, отношение к другим персонажам и пути разрешения сюжетных проблем.

Поиск подходящего уровня свободы игрока может быть непростой задачей. Сложность разработки сюжета заключается в том, чтобы дать правдоподобную мотивацию персонажам различных рас, классов, с разными биографиями и морально-этическими нормами. Конфликт, на который игрок повлиять не может (например, политический конфликт, не затрагивающий игрока напрямую), не слишком затягивает игроков. Напротив, если конфликт является слишком личным, может возникнуть проблема, когда игрок не ощущает значимого влияния своих действий на игровой мир.

Потому как это будет первое появление ваших персонажей в мире Project Eternity, мы хотим начать с небольших событий, приводящих к большим последствиям. Как мы намекали ранее, история начинается с того, что персонаж игрока становится свидетелем некоего сверхъестественного события, которое ставит его или ее в трудную ситуацию. Вы не понимаете всего значения событий, частью которых стали, но быстро осознаете, что у вас появились... новые проблемы. Пытаясь разобраться с ними, вы понимаете, что их решение неизбежно затронет судьбы многих людей. Иногда это отдельные персонажи. Иногда это большие сообщества. Если у нас получится достаточно хорошо проработать этих персонажей, ваши выборы в процессе решения собственных проблем станут сложными и интересными.

Это то, к чему мы стремимся. В этом проекте процесс начался с не оформившейся идеи и темы, связанной с ней. Сам по себе сюжет был не особо важен, это был лишь толчок в направлении, в котором предстояло двигаться. Потом последовала критика завязки сюжетной линии, ее развития, масштабов конфликтов и роли в них игрока. Последние несколько недель мы обменивались друг с другом идеями и предложениями различной величины, в том числе и вариантами сюжетных линий. На протяжении всего этого процесса, мы постоянно возвращались к двум озвученным в самом начале вопросам: «Что это за конфликт, и почему он должен меня волновать?» или «Какие роли могу существовать в рамках этого конфликта?». Мы можем (и занимаемся этим) создать различных персонажей, дополнительные сюжетные линии и поставить игрока в интересные ситуации, но до тех пор, пока мы сами не найдем убедительных для ваших персонажей ответов на эти два вопроса, – нам есть над чем работать.

Нам нравится работать над интересными идеями, придуманными нами, и каждый раз, восхищаясь каким-либо персонажем или ситуацией, мы, в первую очередь, думаем о том, чтобы вы чувствовали себя умными, чувствовали, что контролируете ситуацию – любыми доступными средствами. Пока у нас не будет нескольких бриллиантов в руках, Сюжетные Гномы продолжат копать свои шахты для вас.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.