Перевод очередной записи из блога креативного директора Obsidian Entertainment Криса Авеллона, который рассказывает о создании персонажей. Взято с rpgnuke.ru
Крис Авеллон о создании спутников
Создание персонажей для игр совсем не простое занятие, которое требует уйму усилий, особенно, когда надо создавать спутников протагониста. Но я наслаждаюсь этой работой, мне выпало счастье работать над многими здоровскими персонажами. Я до сих пор не верю, что мне за это ещё и платят (Отвали, Фергюс!).
Существует несколько принципов, которых я придерживаюсь при создании компаньонов (некоторые из них могут меняться, в зависимости от движка и франшизы).
Спутник должен быть полезным в бою
Любой спутник, который не доминирует на поле боя и совсем никак не оправдывает своего существования, не способен поселиться в сердцах игроков (ну, разве что с существенными поблажками). Я запомнил этот урок ещё во времена Fallout 2, когда выяснилось, что Кэссиди был предпочтительнее Майрона (и это не потому, что Майрон такой мудак, об этом чуть ниже). Мне в своё время понравились сопартийцы в Final Fantasy III — каждый персонаж вносил свой вклад в игровую механику и всегда мог пригодиться для вполне конкретных целей (к примеру, на роль «танка»).
Спутники не должны быть навязаны игроку
Я считаю, что если это возможно, игрок не обязан принимать в свою банду очередного ушлёпка. Да и вообще оставлять его в живых, если вы маньяк. Это золотое правило — компаньон должен быть персонажем поддержки или иметь возможность сидеть в сторонке, если персонаж не нравится игрокам и они не хотят иметь с ним ничего общего.
Спутник должен играть значительную роль в сюжете
Это не обязательно, но нет лучшего способа укрепить повествование, чем с помощью персонажа, который может быть рядом с игроком на протяжении 70-80% игры. В этом смысле, хорошо получилась Крея из Star Wars: Knights of the Old Republic II, большинство спутников в Planescape: Torment, и Каэлин Голубка из Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer.
Спутник должен пытаться показать себя с лучшей стороны
Например, с помощью романтических отношений, реакции на различные действия игрока (от коротких комментариев, до длительных дискуссий). Существует много способов сделать персонажей такими. Тем не менее, если переборщить, и спутник окажется чересчур сопливым или болтливым, игроку вскоре захочется затащить его в тёмный подвал и провести с ним воспитательную работу... или просто запереть его там.
Запоминающиеся внешность и голос спутника
Нередко эти атрибуты появляются только спустя многие годы «жизни» персонажа и его развития, но я стараюсь предложить как можно больше уникальных черт персонажа, которые возможно реализовать. Вы можете это увидеть на примере моих персонажей из Dead Money: брутальный внешний вид Дога/Бога, у которого на руке болтается зажатый медвежий капкан (и имя — Dog, вырезанное на груди, которое он может видеть в зеркале как God); Дин, чья щеголеватая одежда и поведение отлично контрастируют с мерзким обликом; и даже такая простая деталь, как шрамы Кристины (с ними пришлось повозиться, чтобы их не скрывал взрывающийся ошейник). Все эти детали помогают обозначить их характер и выделить внешний вид. У каждого из них были свои вокальные «фишки» — у Дога/Бога голос зависел от доминирующей личности, Дин обладал чистым и ровным голосом, а фишка Кристины в том, что она вообще не говорила.
Спутники должны реагировать не только на действия игрока, но и на окружающий мир вместе с происходящими в нём событиями
В The Mask of the Betrayer компаньоны вставляют реплики в разных ситуациях. Если мы сможем их прикрутить к игровой механике и боям, это будет покруче всяких бонусов («По башке ему, по башке!»; «Да куда ты его бьёшь?! Тебе со своим навыком алхимии надо было дома сидеть!»; «Молодчина!»; «Да как это у Догмита получается сбивать с ног супермутантов?!»; «Я не смогу убить больше врагов той кочергой, которую ты мне дал!»)
Вот основные этапы создания персонажа, на которые я и ориентируюсь, работая над Project Eternity:
Придумайте особенности игровой механики, и постарайтесь внедрить их в повествование. Задайте себе вопрос: «Что в центре вашей игровой механики?» (Например, в Mask of the Betrayer это пожирание душ и бои.)
- Придумайте особенности игровой механики, и постарайтесь внедрить их в повествование. Задайте себе вопрос: «Что в центре вашей игровой механики?» (Например, в Mask of the Betrayer это пожирание душ и бои.)
- Сделайте так, чтобы дизайн персонажей был связан с механикой. Если механика должным образом внедрена в мир игры, удостоверьтесь, что они говорят о её особенностях, или хотя бы как-то реагируют на них.
Затем выясните, что выделяет персонажа от остальных по игровой механике — почему игрок и этот спутник должны быть вместе? Он танк, дипломат или прирождённый снайпер? Желательно, не создавать нескольких персонажей с одной специализацией.[/li]
[li]Создайте «скелет» биографии персонажа. Кем он был раньше — разведчиком, убийцей, барменом, Лордом Ситхов, контрабандистом и т.п.? Что довело его до такой жизни? Я сказал «скелет», поскольку лучше оставить «пробелы», если в будущем захочется довести историю персонажа до ума. Наиболее действенный способ раскрытия биографии спутника — в беседах с игроком, таким образом, он сам делает большую часть работы по раскрытию собственного характера.[/li]
[li]Наберите ссылок на произведения культуры, которые обратят на персонажей больше внимания, помогут добавить в их образ «подтекст» (например, в Dead Money, Дог/Бог перекликается с образом мистера Хайда из «Лиги Выдающихся Джентльменов» Алана Мура), а потом сядьте и обсудите все ссылки с концепт-художником. Мне посчастливилось работать с Брайаном Менцем, он нарисовал большинство персонажей для игр Obsidian и Black Isle, прямо душа радуется смотреть, как он, поглядев на краткое описание персонажа, принимается его рисовать (так был создан, например, Дарт Нихилиус). Брайан всегда тратит много времени, изучая франшизу и описание своего задания, поэтому сразу идёт в нужном направлении — он здорово помог нам при создании Креи, Аттона, и многих других героев/злодеев из KotOR 2.[/li]
[li]Настройте тон. Внешний вид персонажа, манера говорить, используемый сленг, его интересы — я сразу стараюсь представить, что спросил бы у него на месте игрока... я стараюсь сделать так, чтобы разговоры со спутниками приносили пользу в виде подарков, перков и навыков, которые вы можете получить от них (это можно увидеть, к примеру, в Torment, KotOR 2 и New Vegas). Игрок должен чувствовать, что он получает что-то ценное от взаимодействия с персонажем, даже если оно не обязательно — задушевные беседы должны приносить не меньше удовольствия, чем исследование подземелий.[/li]
[li]Держитесь в рамках темы. Как уже говорилось ранее, я стараюсь не уходить далеко от темы при написании чего-либо (природа Сил в K2, душевные страдания в Torment) и постарайтесь переплести вместе разговоры с персонажами и их историю.[/li][/list]