24 November 2024, 14:29

Author Topic: Pillars of Eternity

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Pillars of Eternity
« Topic Start: 25 September 2012, 09:14 »
Quote (selected)
В среду (09.19.2012) мне удалось взять интервью у генерального директора Obsidian Entertainment, Фергуса Уркхарта. Мы смогли обсудить многое. Эта статья будет состоять из двух частей, и касается она Project Eternity. Для меня возможность задать вопросы Фергусу Уркхарту была отличным шансом, я очень ценю это и надеюсь, что в будущем удастся снова взять у него интервью.

Вы создали такие великие игры как Knights of the Old Republic 2 и New Vegas, но теперь возвращаетесь к играм старого стиля. Какие ощущения от возвращения обратно к корням игростроя?
Что самое классное – так это то, что мы за это время многому научились. Так что я думаю: «что ж, хорошо, 10 лет назад мы делали игры, и это были отличные игры. А ведь всё то, что мы узнали за это время о создании ролевых игр и о применении этих знаний к играм самых разных стилей, применимо и к старым играм». Таким образом, мы можем многое добавить к тому, что уже сделали ранее. Это – самое увлекательное. Будто ты делаешь шаг назад, но при этом движешься вперёд. Мы все в восторге от этого.

Что касается целей, которые вы для себя ставите… Если вы добьётесь суммы более чем 2 миллиона, вы ведь и дальше отодвинете порог сбора средств. Повлияет ли это на дату выхода игры?
При наличии большего финансирования нам, вероятно, потребуется больше времени для того, чтобы создать игру. Но эти величины не находятся в прямой зависимости. То есть это не значит, что если мы получим вдвое больше денег, то потребуется вдвое больше времени; просто потому, что мы в этом случае привлечём к проекту больше людей. Но ограничения по времени будут несколько менее жесткими. Мы осторожны и очень серьезно относимся к деньгам, которые мы получаем, стараясь мудро тратить их. Также нам не хочется идти и другим путем - нанимать вдвое больше людей при наличии вдвое большего запаса денежных средств.

О многопользовательском режиме, конечно, говорить рано, но всё же, если вы его включите в игру, каким он будет?
В случае если многопользовательский режим всё-таки будет, это будет возможность кооперативного прохождения.
В случае если многопользовательский режим всё-таки будет, это будет возможность кооперативного прохождения. Потому, что и раньше таким образом можно было играть во многие игры на движке Infinity. Дело не в том, что там в принципе нельзя запрограммировать режим PvP или что-то вроде этого, просто эти игры всегда были больше о том, как бы перенести D&D на PC и сохранить при этом дух этой системы, а дух её – в партии, группе приключенцев. Именно поэтому, если мультиплеер всё-таки будет, это будет только возможность кооперативного прохождения. Мы концентрируемся в первую очередь на том, чтобы сделать одиночную игру, и не хотим распыляться на мультиплеер.

Почему вы выбрали для игры именно изометрическое представление?
По большей части - из-за механизмов управления. Когда вы хотите управлять группой людей, ракурс камеры может быть жестко задан как вид из-за плеча. Опять же – на PC мы управляем с помощью мыши и клавиатуры, таким образом, получается как в игре жанра RTS, только играем мы в RPG. Таким образом, изометрия для нашего случая очень подходит. К тому же это также способствует возврату к корням D&D, к чувству отряда, партии приключенцев. Хотя есть один создаваемый игроком персонаж, помимо него в группе может быть еще до пяти иных компаньонов.

Изометрия помогает также разрабатывать и применять тактику. Я помню, что упоминалось, что разработчики Obsidian хотят, чтобы  в Project Eternity была возможность применять стратегию и командную тактику.
Да!

Говорилось и о том, что командная тактика поможет игрокам преуспеть в игре в целом. Таким образом, хотя и можно было бы пройти тот или иной момент иначе, тактика поможет справиться куда легче, чем бездумное закликивание.
Мне так нравились игры на движке Infinity во многом как раз потому, что во время каждого враждебного столкновения я знал – сейчас будет сложно.
Да, так и есть. Абсолютно верно. Мне так нравились игры на движке Infinity во многом как раз потому, что во время каждого враждебного столкновения я знал – сейчас будет сложно. Я не просто пробегал сражение и шёл дальше. Я обдумывал действия. Моих героев могли убить, и даже не один раз. Это – особый вид загадки. И решать его нужно определенным образом. Например, нужно как-то избавиться от враждебных магов, а своих, которые будут читать усиливающие заклинания, защитить воинами. Что-то в этом духе. Таким образом, игрок должен догадаться о правильном способе, ведущем к победе, методом проб и ошибок, и это само по себе приводит к чувству удовлетворения.

Раз уж речь зашла о сложности, планируются ли в игре различные режимы?
Хороший вопрос. Вообще мы планируем в игре ввести разные уровни сложности. Яркий пример того, к чему мы стремимся – то,  что Джош Сойер сделал в New Vegas. Там были и такие знакомые и привычные уровни сложности, как «Легко», «Нормально» и «Сложно», но был еще и режим Hardcore, который кардинально менял правила игры. Игрок может играть на нормальном уровне сложности, но при этом в режиме Hardcore, когда персонаж начинает испытывать голод и жажду. Это делает игру тяжелее, но не привычным способом, как обычно при изменении уровня сложности - не уменьшает наносимый игроком урон, не увеличивает броню врагов или другие характеристики. Фактически, Джош придумал еще один способ бросить игроку вызов. Подобный принцип применялся и в играх на движке Infinity. И в Neverwinter Nights, например. При увеличении уровня сложности не просто увеличивается урон, получаемый от врагов, или что-то в этом роде, влияние оказывается на иные аспекты игры. Скорее всего, мы пойдем таким же путем при разработке Project Eternity.

Планируете ли вы ввести в Project Eternity  романтические взаимоотношения?
Для написания хорошей романтической сюжетной линии требуется много усилий, я не хочу сейчас говорить о романах в игре, поскольку смогу выразиться только уклончиво. Мы не хотим включать романтические сюжетные линии в список целей, на которые мы собираем средства, но вопрос в том, будет ли этих средств в конечном счете достаточно. Всё нужно делать правильно. Многие нас забрасывают критическими замечаниями, мол, что это они там набирают средства всего на одну расу, один класс, первого компаньона. Доля истины в такой критике имеется, но и у нас есть причины для таких действий. Представьте, для подробной проработки всего одного персонажа-сопартийца Крису Авеллону, который способен весьма быстро писать, требуется два-три месяца.

Выбрали ли вы уже игровые расы?
Мы хотим включить в игру традиционные расы, но с некоторыми изменениями.
Пока нет. Мы хотим включить в игру традиционные расы, но с некоторыми изменениями. Богоподобные расы в том числе, ну, не совсем богоподобные, но полубогов точно хотим добавить, вроде расы небожителей из D&D или тифлингов. Затем перейдём к разработке менее привычных, новых рас.

Что вы подразумеваете под «менее привычными» и «другими» расами?
Другие… Ну, мы внимательно слушали предложения, поступающие от игроков, и придумали кое-какие идеи. Например, часто говорили о насекомоподобной расе. Сначала мы об этом серьезно не задумывались, но, похоже, обсудить эту тему стоит. Мы всё делаем обычно именно так. Смотрим, что интересует игроков, что они обсуждают, а затем обсуждаем эту тему уже в рабочей группе, внутри компании.

Какую систему вы планируете применить для игровых характеристик персонажей?
Мы собираемся ввести систему с использованием  характеристик и навыков, да, но больше мне пока сказать нечего, на самом деле. Многое зависит от того, как к этому подойдёт Джош Сойер, и это действительно будет здорово, но пока мы стараемся не распространяться на эту тему и держать всё в секрете – поближе к сердцу, так сказать.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.