Тема была создана автоматически, после переноса сообщения из темы
Новинки и, быть может, грядущие релизы....
Перевод: rpgnuke.ru
Интервью с Фергюсом Уркхартом о Project Eternity
Что представляет из себя идеальная игра, ради которой вы продали бы душу? В моем случае это партийная RPG с яркими персонажами, тоннами ветвящихся диалогов, красивыми двумерными задниками и с предметами, история каждого из которых прописана, как в Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape Torment. Но мне чертовски везёт, судя по всему, вскоре моя мечта осуществится, поскольку ветераны RPG из Obsidian Entertainment с помощью Kickstarter собираются делать именно такую игру, носящую гордое название Project Eternity.
Получилось так, что я сыграл небольшую роль в создании этого проекта. На E3 2010 мне довелось пообщаться с Фергюсом Уркхартом. Я понял, мы с ним сходимся во мнении, что Infinity Engine — один из лучших RPG-движков всех времён. Он вышел из употребления не потому, что на такие игры не было спроса, просто он был «задушен» другими силами в индустрии. К счастью, эти силы не имеют никакого отношения к Kickstarter. И вот, с большой радостью, я хочу поведать вам о первых подробностях игры, создаваемой в приступе ностальгии по Infinity Engine, которые мне поведал господин Уркхарт.
Бак: Хорошо, но подождите-ка. Вы что, действительно вдохновились на создание Project Eternity во время нашего разговора у стенда Square Enix на выставке E3 2010?
Фергюс: Да, он полностью вдохновлён тем разговором. Мы в Obsidian, часто вспоминаем об играх на Infinity Engine, но было довольно затруднительно сделать что-нибудь олдскульное. После нашего с вами разговора на E3, я говорил об этой идее ещё со многими знакомыми и даже обсуждал её с инвестором. Но тут как раз пошла мода на Kickstarter, мы подискутировали и однажды сказали: «Сделаем это, парни!».
Бак: Почему вы считаете, что сейчас хорошее время для создания партийной игры, вдохновлённой ролевыми играми на Infinity Engine? Kickstarter — лучшее средство для её создания?
Фергюс: Причина не сильно отличается от той, о которой я говорил вам пару лет назад. Люди не перестают ждать такие игры как Icewind Dale или Baldur’s Gate, только из-за того, что BioWare пошла другой дорожкой, а Black Isle распалась. Последние годы я слишком часто слышу от геймеров, что они отворачиваются от новых игр, для того, чтобы в двадцать пятый раз начать Baldur’s Gate 2 или Torment. Kickstarter позволяет нам, как в старые-добрые времена, делать отличные игры, которые с издателями, вцепившимися в пятку, сделать теперь практически невозможно.
Бак: Какого стиля вы хотите достичь в Project Eternity? Какой игровой опыт можно будет извлечь из игры? Что вы можете сказать о предпосылках игры и о движке (с двумерными задниками!) которые не вписываются в традиционные взаимоотношения разработчик-издатель?
Фергюс: Мы хотим вернуть всё хорошее, что было в Infinity Engine-играх, одновременно улучшив некоторые элементы (к примеру, интерфейс) на основе наших представлений и мнений фанатов. Запустив Project Eternity, вы сможете вновь ощутить незабываемый дух IE-игр.
Когда игра не вписывается в привычную модель разработчик-издатель, некоторые могут подумать, будто мы делаем такую хрень, что ни один издатель просто не хочет браться за неё. Это верно, но только в том смысле, что такая игра не нужна ни одному издателю. Большие компании вертятся вокруг высокобюджетных игр, в которых десятки миллионов тратятся на один пиар, трейлеры и рассылку по ларькам. Вот эти организации и строятся на основе такой модели. Чтобы получить прибыль, сравнимую с прибылью от игр типа Project Eternity, им пришлось бы выпускать сотни игр в год, вместо пары десятков. Они просто построены по такому принципу. Плюс ко всему, с помощью Kickstarter, Steam и социальных медиа мы можем самостоятельно финансировать, продвигать и выпускать наши игры. В некотором смысле, издатель нам вовсе не нужен для такой игры как Project Eternity.
Бак: Кто конкретно из Obsidian Entertainment работает над игрой? Насколько большая команда нужна для достижения ваших целей?
Фергюс: Впереди нашей колонны идут Джош Сойер, Тим Кейн, Крис Авеллон, и Адам Бреннеке, ещё у нас сидит несколько людей, работающих над технологиями и новым методом рендеринга, который, думаю, всех удивит, когда мы его презентуем. Конечный размер нашей команды будет зависеть от того, как удачно пройдёт наша компания на Kickstarter — чем больше средств, тем больше людей в нашей команде.
Бак: Что вы можете сказать нам о фэнтезийном мире, в котором вы решили делать свою игру, и расцениваете ли вы её как волшебное/не волшебное, или светлое/тёмное/героическое фэнтези? Почему вы остановили свой выбор именно на фэнтези, где игр и так хватает, и что в вашем мире будет такого, что будет отличать его от других проектов в фэнтезийных сеттингах, коих очень много?
Фергюс: Мы много думали насчёт жанра, однако остановили свой выбор на фэнтези. Всё-таки у нас большой опыт работы с играми этого жанра, и нам будет очень интересно сделать новую игру с уникальными фракциями, персонажами, и «основными проблемами» сеттинга. Вообще, мы всегда придерживались такого принципа — главное в ролевой игре персонажи и сюжет. В RPG людей привлекают, прежде всего, проработанные герои, которых вы любите или ненавидите, и история, играющая на ваших чувствах и эмоциях.
Бак: Вы упоминали, что будете делать «взрослую игру». Означает ли это, что в Project Eternity будут трудные решения с тяжёлыми последствиями, темы типа дискриминации, расизма, тяжёлой жизни, бесконечных войн, какие-то тяжёлые диалоги, или всё вместе?
Фергюс: Крис Авеллон говорил, что там будут действительно серьёзные темы. Мы уже совсем скоро выпустим игру по South Park, которая является пародией на взрослую, где всё пропитано «фекально-генитальным юморком». Из Project Eternity мы хотим сделать по-настоящему взрослую игру. Означает ли это, что там будут проблемы, подобные упомянутым вами? Возможно.
Бак: По поводу диалогов — берёте ли вы игры на Infinity Engine как образец того, какими нужно сделать диалоговую систему и озвучку? Вы будете делать по большей части диалоги текстового формата, с озвучкой в катсценах и начале разговора, или нет? Будет ли наше снаряжение, способности или предыдущие события влиять на построение диалога?
Фергюс: В этом вопросе мы хотим сделать так, чтобы живой голос был для игроков своего рода «роскошью», а не обычным делом, когда озвучена каждая строчка. Мы не хотим уменьшать глубину и проработанность диалогов, или сокращать количество возможных выборов, только потому, что у нас закончились деньги на озвучку. Как и во всех предыдущих наших проектах, мы ставим перед собой цель сделать глубокие и проработанные диалоги. И чем больше нам пожертвуют, тем лучше мы это сделаем.
Бак: Давайте уточним насчёт игровой механики. Хоть игра ещё очень далека от завершения, но всё-таки — какие цели вы ставите перед собой здесь (особенно в вопросе создания и развития персонажа, а также системы прокачки). Будет ли она стандартной с навыками и перками, или вы собираетесь сделать что-то новое? И ещё, будет ли сделан акцент на способности небоевой направленности, что упущено в большинстве современных RPG.
Фергюс: Да, нам ещё долго до релиза, но общие тенденции мы определили. Поскольку мы делаем глубокую и многогранную ролевую игру, мы уделяем большое внимание не только боевым способностям, но и разным навыкам поддержки. Джош уже несколько месяцев проверяет, как они будут смотреться в игре, и пока всё выглядит очень хорошо.
Бак: Поскольку вы делаете игру в фэнтезийном сеттинге, я полагаю, что там будет присутствовать магия. Как вы собираетесь её представить, будут ли навыки подобны тем, что мы видели в D&D?
Фергюс: В ближайшее время мы раскроем больше информации о магии в нашей игре, однако кое-что могу раскрыть уже сейчас. Большинство заклинаний будет основано на характерах протагониста и его спутников, на их архетипах. Конечно, мы многое возьмём из D&D-подобных проектов, однако кое-что свое мы тоже добавим — в данном случае, мы хотим сделать так, чтобы развитие всех навыков (включая магические) зависело от характера персонажа.
Бак: Бои будут проходить «в реальном времени, с тактической паузой», как это было в других IE-проектах? Как вы лично считаете, в чём преимущества, недостатки, и проблемы реализации этой системы?
Фергюс: Знаете, лично я всегда предпочитал сражения в реальном времени, которые в любой момент можно поставить на паузу, пошаговым, в которых для каждого бойца отводится отдельный раунд.
Данная система очень хороша в таких RPG, где всё в движении, и где игроку не достаточно просто отправить своих героев на врага, а где необходимо думать, прорабатывать разные тактики. Я всегда любил масштабные сражения в Baldur’s Gate 2 — они как головоломка, которую мне нужно решить с наименьшими для себя потерями.
Что касается недостатков — даже не знаю. Может быть, один из них заключается в том, что некоторые RPG заточены именно под пошаговую систему, и когда их переводят в систему сражений в реальном времени, некоторые важные детали теряются. Кроме того, здесь большую роль играют сроки, а также то, что сами бои происходят по-разному, в зависимости от боевой системы. Чистая пошаговая БС похожа на шахматы. Это интересно, однако с самого начала разработки Project Eternity мы решили использовать бои в реальном времени и паузу, поскольку так мы можем избежать трудностей, которые случаются, когда переносишь настольную по духу игру на данную боёвку.
Бак: Какие планы на систему квестов? Собираетесь ли жертвовать качеством ради количества, и будет ли возможность прохождения квестов различными способами? Сфокусируетесь ли вы на прохождении большинства заданий с боем и без него?
Фергюс: Основой RPG являются квесты и это главное, что мы собираемся реализовать в Project Eternity. Если каждый квест будет как у Fed-Ex, то пропадет все веселье, а я ценю случайные и легкие задания. Это действительно другая сторона хорошо продуманной RPG. Есть глубокие квесты, где важен каждый выбор и его последствия сплетают паутину всей игры. А есть светлые, веселые, но не слишком серьезные квесты. Оба типа необходимы для поддержания интереса к игре. В конечном итоге, мы собираемся пройти по середине между качеством и количеством — тонны мелких квестов, вроде доставки предметов заставляют воспринимать игру мелкой, в то время как один супер-комплекс квестов делает игру пустой.
Бак: Что на счет инвентаря? Будет крафтинг предметов по примеру Infinity Engine, где интересные истории прикреплялись даже к самому простому предмету? Или собираетесь включить рандом, когда дело дойдет до статистики предметов?
Фергюс: Мы определенно возьмем пример со старой школы в этом вопросе. Мы не хотим просто создать ещё один мир, ему нужно стать уникальным и запоминающимся. А это означает создание уникальных предметов, вписывающихся в этот мир, с полным описанием, историей и, возможно, даже с собственной личностью.
Бак: Вы упомянули ранее, что в игре присутствует партия и игрок всегда будет иметь контроль над своим персонажем. Значит ли это, что на протяжении всей игры мы будем собирать компаньонов с их собственной историей, юмором, романтическими интересами и потенциальным квестами, как это было в Baldur’s Gate и Planescape: Torment? Если так, то как далеко будет распространяться контроль игрока над спутником?
Фергюс: Когда мы смотрели на Icewind Dale и Torment/Baldur’s Gate, мы чувствовали, что последние намного лучше показывают историю и развитие персонажа. Нам бы хотелось сосредоточиться на персонаже, и надеемся, что игроки захотят ознакомиться с продолжением Project Eternity. Как и в Torment и Baldur’s Gate, игрок сможет найти компаньонов, созданных невероятно талантливыми людьми — Крисом Авеллоном и Джошем Сойером. А что касается их развития — мы до сих пор обсуждаем этот вопрос и с удовольствием выслушаем мнение фанатов по этому вопросу. Приглашаем всех заинтересованных людей на наш форум.
Бак: На какие платформы ориентируется Project Eternity и когда вы планируете ее выпустить? Когда игра будет закончена, как вы планируете распространять ее и поддерживать в течении продолжительного срока?
Фергюс: В первую очередь, игра будет создана на и для PC (Windows). Надеемся создать версию для Mac и Linux, развивая наши технологии и опираясь на успех кампании в Kickstarter.
Бак: Спасибо, что уделили мне время, Фергюс. А теперь, пожалуйста, возьмите мои деньги.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.