13 November 2024, 09:02

Author Topic: Ебануться. Или разрытые архивы моего винта :-)

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Было далекое 26 июня 2001 года. И писал некий Warlogis :-) такие вещи...

Quote (selected)

COMPENDIUM I
"Проанализируй это!"


Эта заметка представляет собой обзор незначительной части материалов Дополнения 1 к GURPS Basic Set, которые, по нашему мнению, решат многие спорные вопросы и облегчат функционирование недостаточно хорошо описанных в Basic Set-e возможностей игрока (Воля, Чувства и т.п.), адвантажей, дисадвантажей и скиллов, а также перечень некоторых интересных нововведений в областях механики игры. Многие изменение и расширения Дополнения 1 изменены в соответствии с авторским мнением.

1. "Переопределение Хит поинтов и Усталости (fatigue)".
Имеется возможность отсчитывать хиты от ST, а не от HT. Объясняется это тем, что от силы зависит строение тела и соответсвенно "мускулы". Посколько, по моему мнению, здоровье человека гораздо в большей степени определяют его внутренний органы, а не мышцы, это предложение не совсем корректно, хотя применение показателя силы ТОЛЬКО к хитам может быть правильно. Действительно, удар саблей, перерезающий кровеносные сосуды и сухожилия на руке, при достаточной "накачанности" может принести значительно меньше повреждения. Но это скорее частный случай, чем правило.
Также можно отсчитывать выносливость (fatigue) от НТ, а не от ST. Считается, что НТ - это физическая форма (тело) человека, т.е. и выносливость зависит в первую очередь от нее.

2. "Опциональная Воля".
Можно ввести новый (пятый) атрибут "Воля" (Will), по умолчанию равный 10, и модифицировать его Сильной или Слабой Волей (+4 или -8 поинтов).
Также возможен вариант разделить Волю на три различные типа Воли:
– Ментальная (Mental). По умолчанию равна IQ с модифицированием Сильной или Слабой Воли. Предназначена для сопротивления мозговых (деятельность высших отделов нервной системы) проблем или похожих ментальных атак.
– Физическая (Physical). По умолчанию равна НТ с модифицированием Сильной или Слабой Воли. Предназначена для обкидке потери сознания или смерти от болевого шока в результате ранений, от stun-а при ударах и вообще от болевых шоков.
– Эмоциональная (Emotional). По умолчанию равна 10 с модифицированием Сильной или Слабой Воли. Предназначена для обкидке по преодолению ментальных дисов.
Я все-таки склоняюсь к мысли, что Ментальную и Эмоциональную Воли надо объединить (чтобы не выбирать постоянно, что отвечает за каждый испуг, фобию и т.п.). Результирующая Воля – Ментальная – по умолчанию равна 10 с модифицированием Сильной или Слабой Воли.
В результате остается две Воли: Ментальная (константа) и Физическая (зависимость от НТ).

"Воля? Что это?"
Предлагается также довольно интересный способ вообще обходиться без Воли.
Суть заключается в изначальном выборе дисов, связанных с Волей, как-то: человек хочет преступить, скажем, привычку добивать врагов (Жажда крови). При этом он брал стандартный дисадвантаж Жажда крови на -15 поинтов. В этом случае он кидает 3 дайса: если выпадает 9 или меньше - он вынужден следовать дису (провалена обкидка).
Соответственно, поинты за дисадвантажи модифицируются по следующей закономерности:
15 или меньше (почти всегда) – удтраивается стоимость диса.
12 или меньше (довольно часто) – удваивается.
9 или меньше (средне) – стандартная стоимость.
6 или меньше (довольно редко) – половина стоимости.
Однако это правило работает только при дисах, не отменяя обкидку по Воле для страха, ментальной зашиты, эффектов Fast-Talk, Diplomacy, Interrogation и т.п.
Тем, кто все-таки решил вывести отдельно Эмоциональную Волю, этот вариант (ИМХО) подойдет идеально, просто заменив эту Волю.

3. Состязание по Силе очень слабых и очень сильных.
Как выглядет борьба между существами с Силой 1 и 2? Или между существами с Силой 40 и 50? Если обкидывать стандартно (по 3 дайса), то очень непропорциональные будут или недостатки, или преимущества сторон. Действительно, существо с Силой 2 будет иметь бонус при обкидке всего +1 при том, что Сила-то этого существа в 2 раза больше, чем у существа с Силой 1. Или существо с Силой 50 будет иметь бонус +10 (практически автоматом выигрывает) по сравнению с существом с Силой 40. Это не есть хорошо.
Хорошо есть :-) нужно так (это мнение я целиком поддерживаю): приравнивать Силу слабейшего к 10 и из соответствующей пропорции находить Силу более сильного. А потом производить обкидку именно по этим цифрам.
Пример 1: Существо с Силой 1 получает Силу 10, тогда существо с Силой 2 – 20. Т.е. реально освещается факт, что существо в 2 раза сильнее.
Пример 2: Существо с Силой 40 получает Силу 10, тогда существо с Силой 50 – 50/40*10=12,5, округляем до 12 или 13 (по правилам Мастера). Теперь явно виден факт, что существо с большей Силой лишь на четверть сильнее, и бонус при поединке будет лишь +2/+3.
С моей точки зрения, такое же правило целесообразно использовать и при поединках скилов, или скилл/Воля и т.п. – как для имеющих параметр меньше 10 (будут сплошные провалы), так и для имеющих параметр выше 20 (будут сплошные удачи).

4. Чувства (Perception).
Очень замусоленная тема, но в С1 Чувства определены предельно просто и (ИМХО) реально – можно ввести новый аттрибут, равный 10, при этом увеличение/уменьшениестоимости его: 5 поинтов. Можно не вводить его в отдельный аттрибут (поскольку скиллы от него практически не зависят), а просто прописывать "податрибуты" в чар-листе: отдельно Vision, Hearing, Smell/Taste и (пятое чувство – осязание – можно опустить. Оно достигается или через импланты (Sensitive Touch), или через генинженерию, к тому же при стандартной чувствительности среднего человека на отыгрыш оно влияет только для слепых, для которых целесообразно просто заменить Зрение на Осязание).
Также возможен вариант базовой для чувств среднее арифметическое от всех четырех базовых аттрибутов, поскольку (ИМХО) чуства – непосредственная функция от них, т.е. персонаж с аттрибутами в полтора раза лучшими, чем унормального человека, по умолчанию получает и соотвествующие чувства.
Также предлагаю использовать чувства для отдельных скиллов (например, Guns, Karate, Armory и т.п.), где проводить сначала отдельный бросок по чувствам, а потом уже по скиллам. Соответственно провал на чувствах даст пенальти на скилл (меньше вероятность попадания в противника, хуже произведен ремонт брони и т.п.), удача – бонус на скилл (более четко и ясно увидел, услышал, почувствовал и проч.).

Warlogis

Володя и Дима! Если есть чего добавить – добавьте, скомпилируйте и исправьте. Я эту заметку давно хотел закончить, но ничего путного предумать не могу :-(

Хм... я вот подумал, а как это упустили заметку то? Ну что-же, придеться ее таки дополнить чем-то (спустя три года :-)) и выложить на сайте. Ты как Фил, не против? Или за это время появилось, что добавить? :-)
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.