05 February 2025, 10:16

Author Topic: Группа мастеров/игроков в Киеве ищет новых игроков

Unseen

  • Icebreaker
  • *****
  • Posts: 7718
    • RPG diary
(No subject)
« Topic Start: 07 December 2010, 10:34 »
Quote (selected)
Не вижу что тут нельзя под ГУРПС перегнать если сеттинг понравится ))
Ну там идеи другие заложены в систему и немного другие принципы игры. Достаточно специфичная штука. ИМХО переведя ее под ГУРПС мы получим только мир (аналог которого и так есть в третьей редакции) но не фан. Вот как например перенести эту хрень под ГУРПС:

Quote (selected)
Сумасшествие в терминах игры определяется по пяти категориям - Насилие, Сверхъестественное, Изоляция, Беспомощность и Самоосознание. В каждой категории есть две шкалы - ожесточенность и "проваленность", измеряющиеся в "зарубках". Первая варьируется в пределах от 0 до 10 и показывает, насколько персонаж привык к стимулам по этой шкале. Вторая лежит от нуля до пяти и показывает, насколько плохо он пережил предыдущие подобные происшествия - и насколько плохо ему будет от нынешнего.

Любой стимул к сумасшествию получает рейтинг на десятибалльной шкале. Если у персонажа уже есть столько ожесточенных зарубок, то он просто игнорирует этот стимул - "Первый призрак, материализовавшийся из воздуха, был страшен. У пятого я поинтересовался, который час." Если нет, то ему приходится проверять свой Разум - сможет ли его психика выстоять такой шок. В зависимости от результата броска персонаж получает или зарубку в ожесточенности, или в проваленности.

Персонаж, проваливший чек, теряет контроль над собой - им управляют инстинкты. Он или впадает в бешенство, или убегает прочь, или просто впадает в кататоническое состояние. Тяжесть эффекта зависит от количества проваленных зарубок - если это первая, то эффект не слишком долог, а четвертая может привести к разрыву сердца (пятая окончательно сводит с ума - смотри ниже).

Пример: Билли, рафинированный молодой человек (зарубок в Насилии нет), случайно оказывается свидетелем жестокой драки в байкерском баре, в ходе которой кровь одного из участников попадает ему на джинсы. Мастер решает, что этого достаточно для стимула Насилия-1, так что бедняге Билли приходится кидать бросок против своего Разума. Он проваливает бросок, получает проваленную зарубку, и падает в обморок. Его босс Джек, который в свое время убил лучшего друга и видел, как человеку отрезали кисти (ожесточенных 7, проваленных 2), продолжает пить пиво, слегка ухмыляясь - мол, и не такое видали.

Поскольку это первая зарубка Билли, да и игру продолжать надо, то Мастер позволяет ему проснуться довольно быстро - всего от двух-трех энергичных пинков Джека.

Или вот эту:

Quote (selected)
Библиомансия - магия печатного слова, чьи последователи не могут уничтожить ни одну книгу;

Клиомансия - маги истории и нашего представления о ней, которые могут манипулировать нашими мыслями, узнавать самые потаенные секреты, и отчаянно хотят попасть на Луну, чтобы заполучить большой заряд - им нужно посетить исторически важное место, с которого уже десять лет не заряжался ни один из них;

Дипсомансия - маги алкоголя, которые ни на что не способны, пока трезвые, но, напившись, могут устраивать полтергейст, "награждать" врагов тяжелым опьянением, а также загонять демонов в бутылку и выпивать их до дна;

Энтромопансия - маги риска, они рискуют состоянием, чтобы становиться учадливыми и призывать демонов; рискуют жизнью, чтобы заставить любой свой бросок стать успешным (девяносто девять только что стало самым крутым критическим успехом, который вы когда-либо видели), и игнорировать весь вред от одного источника; но как только они прекращают рисковать и позволяют другим занять их место в первом ряду, они нарушают свое табу;

Эпидеромансия - маги плоти, они способны сделать себя сильнее и красивее, регенерировать и изменять свою внешность, но расплачиваются за это приношением своего тела в жертву - они должны наносить себе вред, будь то обкусанные до крови ногти, порезы на руках, голодание или ожоги а-ля "Бойцовский Клуб";

Механомансия - эти сумасшедшие инженеры, бывшие пионеры науки, которым запрещено использовать любую технику, пришедшую в массовое пользование после 1800-х, они строят удивительные заводные механизмы, теряя на эти игрушки дни и воспоминания своей жизни;

Нарко-Алхимики - эти современные алхимики работают с наркотиками, усиливая их действие и изменяя его в поисках своего Философского Камня;

Персонамансеры - маги личности и актеры, они могут добавлять себе черты и способности, присущие их роли, но стоит им проявить истинные аспекты своей личности - свои Страсти - и они становятся бессильны;

Плутомансеры - маги денег, накапливающие и не имеющие возможности потратить;

Порномансеры - маги секса и желания, они получают свою силу от ритуальных актов секса, слепо копирующих их Обнаженную Богиню - Возвысившуюся порнозвезду, но стоит им заняться сексом по любой другой причине (по любви?) - и они нарушают табу;

Урбаномансия - маги города, они заставляют его служить им, но стоит им хоть раз соприкоснуться с землей, на которой он построен, и они бессильны;

Видеомансеры - маги телевизора (на сопровождающей картинке изображена молодая девушка на диване, уставившаяся в телевизор, на экране которого радуются Телепузики), чье табу - пропустить хоть одну серию их любимого шоу - и неважно, что они смотрели ее уже десять раз.

Quote (selected)
-Угу. Как вспомню агентов из "Твин Пикс"... Купера ( МакЛахлан) - Визионер, Муаддиб, гурман, лаки... Джеффриз (Д. Боуи) - визионер, плэйнвокер... Денниз (Д.Духовни) - трансвестит, маньяк... Молчу уже про самого глухонемого Гордона Коула (соб-но сам Д. Линч).  Вобщем, такие все обычные...
Ну для этого мира они можно сказать обычные :)
Quote (selected)
Первое качество, определяющее человека в Неизвестных Армиях - его одержимость. Одержимость - это, ради чего персонаж живет, чем он определяет свое существование, то, что дает жизни смысл.

Персонаж может быть одержим идеалом крутизны, жаждой наслаждения, тенями (поклонники воров и Ласомбр?), мотивацией людей, компьютерами - да чем угодно! Все маги (адепты, на местном сленге) одержимы каким-то аспектом своей школы магии - к примеру, Клиомансер (маг истории) может быть одержим конспирациями - кто убил президента Кеннеди, что стало с Элвисом, и почему среди таксистов нервный тик встречается чаще, чем среди других людей.

Затем идут пассии - страсти. Они управляют персонажем, являются основой для всех его рациональных и логичных рассуждений. Их три - Благородный Порыв, Страх и Ярость.

Страх - чего больше всего боится персонаж? Лезвий бритвы? Пыток? Огня? Насильников?

Ярость - что ненавидит персонаж? Что заставляет его взор затуманиваться, на сделку с кем он не пойдет ни при каких обстоятельствах? Может быть, его раздражают медленные автомобилисты, а, может, те, кто жульничают в честном бою, а, может быть, те, кто бьют детей?

Благородный Порыв - что позывает персонажа показать миру свою лучшую сторону? Ради чего он рискнет жизнью? Ради друзей? Ради семьи? Ради счастья всего человечества? Или спасения планеты?
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.