Не вижу что тут нельзя под ГУРПС перегнать если сеттинг понравится ))
Ну там идеи другие заложены в систему и немного другие принципы игры. Достаточно специфичная штука. ИМХО переведя ее под ГУРПС мы получим только мир (аналог которого и так есть в третьей редакции) но не фан. Вот как например перенести эту хрень под ГУРПС:
Сумасшествие в терминах игры определяется по пяти категориям - Насилие, Сверхъестественное, Изоляция, Беспомощность и Самоосознание. В каждой категории есть две шкалы - ожесточенность и "проваленность", измеряющиеся в "зарубках". Первая варьируется в пределах от 0 до 10 и показывает, насколько персонаж привык к стимулам по этой шкале. Вторая лежит от нуля до пяти и показывает, насколько плохо он пережил предыдущие подобные происшествия - и насколько плохо ему будет от нынешнего.
Любой стимул к сумасшествию получает рейтинг на десятибалльной шкале. Если у персонажа уже есть столько ожесточенных зарубок, то он просто игнорирует этот стимул - "Первый призрак, материализовавшийся из воздуха, был страшен. У пятого я поинтересовался, который час." Если нет, то ему приходится проверять свой Разум - сможет ли его психика выстоять такой шок. В зависимости от результата броска персонаж получает или зарубку в ожесточенности, или в проваленности.
Персонаж, проваливший чек, теряет контроль над собой - им управляют инстинкты. Он или впадает в бешенство, или убегает прочь, или просто впадает в кататоническое состояние. Тяжесть эффекта зависит от количества проваленных зарубок - если это первая, то эффект не слишком долог, а четвертая может привести к разрыву сердца (пятая окончательно сводит с ума - смотри ниже).
Пример: Билли, рафинированный молодой человек (зарубок в Насилии нет), случайно оказывается свидетелем жестокой драки в байкерском баре, в ходе которой кровь одного из участников попадает ему на джинсы. Мастер решает, что этого достаточно для стимула Насилия-1, так что бедняге Билли приходится кидать бросок против своего Разума. Он проваливает бросок, получает проваленную зарубку, и падает в обморок. Его босс Джек, который в свое время убил лучшего друга и видел, как человеку отрезали кисти (ожесточенных 7, проваленных 2), продолжает пить пиво, слегка ухмыляясь - мол, и не такое видали.
Поскольку это первая зарубка Билли, да и игру продолжать надо, то Мастер позволяет ему проснуться довольно быстро - всего от двух-трех энергичных пинков Джека.
Или вот эту:
Библиомансия - магия печатного слова, чьи последователи не могут уничтожить ни одну книгу;
Клиомансия - маги истории и нашего представления о ней, которые могут манипулировать нашими мыслями, узнавать самые потаенные секреты, и отчаянно хотят попасть на Луну, чтобы заполучить большой заряд - им нужно посетить исторически важное место, с которого уже десять лет не заряжался ни один из них;
Дипсомансия - маги алкоголя, которые ни на что не способны, пока трезвые, но, напившись, могут устраивать полтергейст, "награждать" врагов тяжелым опьянением, а также загонять демонов в бутылку и выпивать их до дна;
Энтромопансия - маги риска, они рискуют состоянием, чтобы становиться учадливыми и призывать демонов; рискуют жизнью, чтобы заставить любой свой бросок стать успешным (девяносто девять только что стало самым крутым критическим успехом, который вы когда-либо видели), и игнорировать весь вред от одного источника; но как только они прекращают рисковать и позволяют другим занять их место в первом ряду, они нарушают свое табу;
Эпидеромансия - маги плоти, они способны сделать себя сильнее и красивее, регенерировать и изменять свою внешность, но расплачиваются за это приношением своего тела в жертву - они должны наносить себе вред, будь то обкусанные до крови ногти, порезы на руках, голодание или ожоги а-ля "Бойцовский Клуб";
Механомансия - эти сумасшедшие инженеры, бывшие пионеры науки, которым запрещено использовать любую технику, пришедшую в массовое пользование после 1800-х, они строят удивительные заводные механизмы, теряя на эти игрушки дни и воспоминания своей жизни;
Нарко-Алхимики - эти современные алхимики работают с наркотиками, усиливая их действие и изменяя его в поисках своего Философского Камня;
Персонамансеры - маги личности и актеры, они могут добавлять себе черты и способности, присущие их роли, но стоит им проявить истинные аспекты своей личности - свои Страсти - и они становятся бессильны;
Плутомансеры - маги денег, накапливающие и не имеющие возможности потратить;
Порномансеры - маги секса и желания, они получают свою силу от ритуальных актов секса, слепо копирующих их Обнаженную Богиню - Возвысившуюся порнозвезду, но стоит им заняться сексом по любой другой причине (по любви?) - и они нарушают табу;
Урбаномансия - маги города, они заставляют его служить им, но стоит им хоть раз соприкоснуться с землей, на которой он построен, и они бессильны;
Видеомансеры - маги телевизора (на сопровождающей картинке изображена молодая девушка на диване, уставившаяся в телевизор, на экране которого радуются Телепузики), чье табу - пропустить хоть одну серию их любимого шоу - и неважно, что они смотрели ее уже десять раз.
-Угу. Как вспомню агентов из "Твин Пикс"... Купера ( МакЛахлан) - Визионер, Муаддиб, гурман, лаки... Джеффриз (Д. Боуи) - визионер, плэйнвокер... Денниз (Д.Духовни) - трансвестит, маньяк... Молчу уже про самого глухонемого Гордона Коула (соб-но сам Д. Линч). Вобщем, такие все обычные...
Ну для этого мира они можно сказать обычные
Первое качество, определяющее человека в Неизвестных Армиях - его одержимость. Одержимость - это, ради чего персонаж живет, чем он определяет свое существование, то, что дает жизни смысл.
Персонаж может быть одержим идеалом крутизны, жаждой наслаждения, тенями (поклонники воров и Ласомбр?), мотивацией людей, компьютерами - да чем угодно! Все маги (адепты, на местном сленге) одержимы каким-то аспектом своей школы магии - к примеру, Клиомансер (маг истории) может быть одержим конспирациями - кто убил президента Кеннеди, что стало с Элвисом, и почему среди таксистов нервный тик встречается чаще, чем среди других людей.
Затем идут пассии - страсти. Они управляют персонажем, являются основой для всех его рациональных и логичных рассуждений. Их три - Благородный Порыв, Страх и Ярость.
Страх - чего больше всего боится персонаж? Лезвий бритвы? Пыток? Огня? Насильников?
Ярость - что ненавидит персонаж? Что заставляет его взор затуманиваться, на сделку с кем он не пойдет ни при каких обстоятельствах? Может быть, его раздражают медленные автомобилисты, а, может, те, кто жульничают в честном бою, а, может быть, те, кто бьют детей?
Благородный Порыв - что позывает персонажа показать миру свою лучшую сторону? Ради чего он рискнет жизнью? Ради друзей? Ради семьи? Ради счастья всего человечества? Или спасения планеты?