Боевая система
Игровая механика
Игровой мир в игре «Операция Silent Storm» основан на физической модели объектов. Все персонажи описываются скелетными моделями с помощью специальной кинематики, что придает реализм движению отдельных частей тела, различным позам персонажей, в том числе с оружием в руках, передвижению по местности разными способами, переноске тел и т.д. Другой ключевой особенностью игры является физический расчет взаимодействия объектов и их разрушения. Например, модель здания состоит из отдельных блоков, связанных между собой. При взрыве на одном из этажей выполняется детальный расчет ударной волны, определяются области конструкции (участки стен, пола и потолка), которые будут выбиты или повреждены, а также просчитывается устойчивость всей модели — разрушение несущих конструкций может привести к обрушению части здания или здания в целом. Столкновение пули или снаряда с препятствием, пробивание препятствия и вероятность рикошета также рассчитываются по физической модели. Ранения при попадании в персонажа пули, осколков или действие ударной волны от взрыва рассчитываются в зависимости от поражаемой части тела.
Расчет попадания в противника или простых разрушений (столкновение пули со стеной с образованием пробоины) происходит достаточно быстро и незаметно для игрока. При расчете сложных разрушений, особенно связанных с обрушением здания, игровое время может приостанавливаться, а затем выполняется визуализация эффектов разрушения. Любое разрушающее воздействие (выстрел, бросок гранаты и т.д.) автоматически переводит игру в пошаговый режим. Действия, не связанные с разрушением объектов (передвижение персонажей, подбор и обмен предметами, установка мин и ловушек и т.д.), могут выполняться как в режиме реального времени, так и в пошаговом режиме.
За один ход в пошаговом режиме персонаж успевает выполнить объем действий, занимающий в реальном времени от 6 до 30 секунд (например, длинная очередь выполняется намного быстрее, чем перевязка раны, при равном расходе AP). Ожидание хода противника может длиться несколько десятков секунд и более — это вызвано тем, что все персонажи-союзники и персонажи противника действуют последовательно