21 May 2024, 01:03

Author Topic: Kingdom Come: Deliverance

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary
Kingdom Come: Deliverance
« Topic Start: 11 February 2014, 14:09 »

Kingdom Come: Deliverance

История Kingdom Come разворачивается в сеттинге Священной Римской империи, где нет магии, монстров, драконов, зачарованного оружия и других атрибутов средневекового фэнтези. Это реальный мир.

Разработчики обещают детализированный игровой мир, реальные боевые техники, сражения верхом на лошадях, осады и масштабные битвы.



via core-rpg.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary

Сюжет

Сюжет игры основан на исторических событиях и разворачивается в Европе в XV веке.

Идёт 1403 год. Времена отнюдь не лучшие. Старый король умер, а его наследник слаб. Жадный до власти брат нового короля вступил в сговор со знатью, которая хочет воспользоваться смутой для собственной выгоды. Он похитил короля, вторгся на его земли и начал их разграбление. Среди знати до сих пор нет единого мнения по поводу того, какую сторону поддержать. Близится гражданская война...

Герой

Посреди всего этого хаоса, насилия и грабежей, героем становится… простой сын кузнеца. Захватчики разрушили его дом и убили всю семью. Он не смог защитить любимых и родных людей. Теперь он должен искупить это. Но отомстить за гибель родных, защитить права законного правителя и навести порядок не так уж просто. Учтите, что это не сказка в жанре фэнтези, а ваш герой вовсе не неуязвимый «Избранный». Это будет тяжелая и грязная работа. Справится с ней только человек, обладающий достаточным умом и силой.

Свобода выбора

Личность героя определяется выбором игрока. Его способности и характеристики растут в зависимости от того, что делает игрок. Вы сами определяете, каким будет ваш герой. Каждое задание можно выполнить несколькими способами. Разветвленные диалоги с множеством реплик предоставляют вам свободу самовыражения. Репутация героя зависит от вашего выбора, каждое решение приводит к определенным последствиям. Классовых ограничений нет. Вы можете заниматься тем, чем больше хочется.

Можно быть рыцарем-одиночкой в крепкой броне или найти союзников и сколотить свой отряд. Можно выполнять задания грубой силой, запугивать или угрожать. Можно отыгрывать роль уверенного в себе, высокомерного или праведного человека.

Можно прокрасться к врагам со спины и прирезать ножом. Или застрелить из лука. Или задушить. Можно скрытно действовать в сложных ситуациях, выкрадывать важные сведения или угрожать людям для получения необходимой информации.

Можно завоевать сердца народа, став популярным бардом, и убедить дворян воевать друг с другом с помощью красноречия. Использовать ум, а не мышцы для получения работы. Угощать всех выпивкой, быть весёлым радостным парнем, любимцем публики… а потом неожиданно нанести удар в спину.

Задания

Мы не пытаемся создать самую обширную или долгую игру в истории создания игр, мы хотим сосредоточиться на качестве, а не количестве. Вместо двухсот однотипных подземелий мы хотели бы сделать несколько, но зато уникальных. Мир игры будет достаточно обширным, но, опять же, мы хотим создать мир, который будет смотреться реалистично и органично, а не нагромождение перенаселённых городов (больше информации по этому поводу — в нашем блоге). То же самое относится и к заданиям. Мы не хотим писать множество бессмысленных и скучных заданий, пусть лучше их будет не так много, зато разнообразных, детально проработанных и всегда с несколькими вариантами выполнения (в том числе ненасильственными методами, если это возможно), соответствующими различным стилям игры и влияющими на игровой мир.

Смерть избитым клише!

Вы устали от убийства крыс по подвалам? Устали от того, что героя гоняют как курьера с заданиями «подай-принеси»? Мы тоже! Вот почему наши задания будут другими. Расследовать убийства (имея в арсенале только средневековые методы), встать во главе армии и осадить захваченный бандитами форт, участвовать в эпичных рыцарских сражениях, проводить допросы, давать взятки, угрожать, любить, помогать, бороться… Вы сами будете решать, что делать. Каждое задание можно будет решить разными способами — используя тяжелый меч, ловкие пальцы или острый ум.

Реплики в диалогах

Разговоры — это неотъемлемый аспект Kingdom Come: Deliverance, не менее важный, чем боевая система, и не менее сложный. Нельзя будет просто рассеянно выбирать первую попавшуюся реплику. Но и воспринимать разговор как паузу в игре тоже не стоит. Время на принятие решений ограничено, а они повлияют на ваши отношения с другими людьми. И отыграть всё назад и взять свои слова обратно не получится. Как и в реальной жизни, придётся тщательно продумывать, что вы говорите и кому.

Мини-игры на основе навыков

Почти все элементы механики, которые можно превратить в игру, будут таковыми — это относится и к ремесленничеству. Кузнечным делом герой будет заниматься не при выборе строчки в меню, а именно при помощи молота, горна и наковальни. Такие мини-игры будут зависеть от навыков и характеристик героя. Можно будет ковать предметы, точить оружие, ремонтировать броню, создавать зелья и мази с помощью алхимии, взламывать замки и обчищать карманы, заниматься перегонкой спирта и готовить пищу.

Свобода идти куда хочешь и делать что хочешь

Вы можете свободно исследовать игровой мир. Если вы не желаете проходить основной сюжет, то он будет ждать вас, давая вам возможность насладиться исследованием мира и заниматься своими делами — выполнять задания, охотиться, изготавливать предметы, участвовать в случайных событиях. Огромный мир на основе красивейших, существующих в реальном мире областей.

CryEngine даёт нам возможность быстро создаваться огромные территории. Мир занимает площадь примерно 9 квадратных километров (3.5 квадратные мили), и заполнен растущими городами, обширными лесами, великолепными замками, десятками деревень и сёл, пострадавших от войны. Разумеется, будут и подземные области, такие как шахты, секретные проходы и катакомбы.

Захватывающий игровой процесс

Наш мир живёт и дышит благодаря сложной экосистеме, с которой вы можете взаимодействовать. У всего есть своя причина, у каждого персонажа есть свой распорядок дня, на который можете повлиять вы. Персонажи правдоподобно реагируют на все действия игрока и подстраиваются под них.

Продвинутая система законов и репутации

Мир реагирует на действия игрока. NPC докладывают о ваших преступлениях властям, которые выносят вам приговор в виде штрафа, тюремного заключения или даже пыток. Преступления могут влиять на экономику и поведение персонажей — люди могут стать подозрительными и агрессивными. Ваша репутация передаётся из уст в уста.

Ролевая система

Какая ролевая игра обходится без развития персонажа? У вашего героя есть характеристики (Сила, Скорость, Ловкость, Живучесть и Речь), состояния (Усталось, Здоровье, Голод, Сон), навыки (Владение мечом, луком, алхимия и прочее) и способности (особые боевые приёмы, техники работы с предметами и другие преимущества). Состояния изменяют по мере того, как персонаж получает ранения, устаёт и так далее. Характеристики и навыки растут по мере их использования. Способности открываются или изучаются. Характеристики и состояния могут быть изменены при помощи алхимии, временно или постоянно. Вам придётся есть и пить — в конце концов, ваш персонаж должен как-то жить!

Одежда

Благодаря нашей системе одежды, вы можете создать отлично защищённого рыцаря. У вас будет 20 ячеек для оружия, одежды и аксессуаров, на любом персонаже может быть надето до 4 слоёв (!) одежды или доспехов. Огромное пространство для творчества!. Ваша одежда и её состояние влияют на ваше обаяние и репутацию, которые, в свою очередь, влияют на отношение персонажей к вас. Они также влияют на вашу заметность и уровень производимого шума, отражающегося на навыках скрытности.

via core-rpg.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary

Ответы разработчиков Kingdom Come: Deliverance на часто задаваемые вопросы вкладчиков

В новом обновлении странички Kingdom Come на Kickstarter разработчики из Warhorse Studios решили ответить на вопросы, которые больше всего беспокоили вкладчиков.

Кастомизация персонажа

Нам задают огромное количество вопросов о возможностях кастомизации главного героя. У нас ориентированная на сюжет игра и главный герой — это определённый персонаж с готовой биографией, личной историей и внешностью. Вы не можете изменить пол, голос или лицо. Зато практически всё остальное можно изменить при помощи сложной системы экипировки и возможности сменить причёску (в процессе игры, но не при создании персонажа).

Локализация

Мы создаём игру на английском языке с английской озвучкой. Kingdom Come: Deliverance будет локализована на французский, итальянский, немецкий и испанский языки. Кроме того, прошлый опыт подсказывает нам, что потребуется перевод на польский, русский и чешский, но, возможно, без озвучки.

Песочница

Многих интересует, как много «песка» будет в нашей песочнице. В Kingdom Come: Deliverance можно выполнять квесты одним из множества путей, убивать почти всех подряд или влиять на их распорядок дня. В определённой степени можно повлиять на местную экономику (в частности на цены товаров).

У вашего персонажа будет своё место жительства, но продавать или покупать недвижимость нельзя. Также нельзя контролировать NPC. У спутников/оруженосцев будет свой AI, а сами персонажи будут квестовыми. Ваш герой может развивать отношения с NPC.

Размер карты

Некоторым показалось, что 9 квадратных километров — это очень мало. Пожалуйста, поверьте нам, карта в игре больше, чем в Red Dead Redemption, а плотность заселения и расположения интересных мест будет примерно такой же. Мы хотим, чтобы наш мир выглядел натурально.

Мультиплеер

Некоторые игроки хотели видеть в нашей игре мультиплеер. Увы, его не будет. Мы подумываем о возможности кооперативного прохождения в будущем, но его точно не будет в первом акте.

Вид от третьего лица

Извините, но мы не планируем позволять контролировать персонажа с видом от третьего лица (однако на персонажа можно посмотреть в катсценах, диалогах и в экране инвентаря, а на руки и тело можно посмотреть в любой момент). Мы считаем что вид от первого лица поможет лучше погрузиться в мир игры.

DRM

Нас часто спрашивают будет ли у Kingdom Come цифровая защита. Честно говоря, мы сами ещё не до конца определились в этом вопросе. Мы планируем использовать для распространения игры Steam и там будет стандартная защита этого сервиса. Мы рассматриваем другие варианты, включая GOG, но пока что не можем сказать ничего конкретного.

Моддинг

Мы выпустим большую часть нашего инструментария, чтобы фанаты смогли создавать моды для Kingdom Come: Deliverance. Мы принимали участие в разработке таких игр, как Operation Flashpoint, и понимаем, насколько важно иметь моддерское сообщество. Однако стоит отметить, что инструментарий будет доступен только для PC.
В отдельных обновлениях разработчики подробно расскажут о структуре актов и боевой системе игры, а пока что нам предлагают посмотреть видео-обновление № 1, в котором Дэн Вавра рассказывает о создании мира игры.

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary
Лошади в Kingdom Come: Deliverance
« Reply #3: 11 February 2014, 14:14 »

Лошади в Kingdom Come: Deliverance

Несколько слов о верховой езде и её реализации в Kingdom Come: Deliverance:


  • Модели лошадей, анимация, физика гривы находятся в состоянии разработки. В настоящий момент они стандартные, но позже будут отработаны с помощью технологии motion capture.
  • Разработчики хотят достичь золотой середины между управлением бездушной машиной и животным со своей волей. Большую часть времени вы сможете полностью управлять лошадью, но в ситуациях, когда герой делает что-то опасное для жизни лошади, она может взбунтоваться: попытаться уйти от опасности или просто отказаться выполнять команду. Не стоит, например, заставлять лошадь прыгать с высокого обрыва.
  • Лошадь будет сама маневрировать между деревьями, не упираясь в них, а также перепрыгивать невысокие заборчики и другие препятствия.
  • У лошади будет своё снаряжение, она сможет переносить некоторое количество предметов.
  • Лошадь будет приходить на свист.
  • Цель разработчиков - создать действительно реалистичные модели лошадей как с точки зрения графики, так и анимации.
  • Будут разные типы анимации для разных аллюров - шага, рыси и галопа.
  • Будет особая анимация для неохотного выполнения команд лошадью и для случая, когда герой пускает её с места в галоп.
  • Можно будет понукать лошадь и заставлять её замедлиться.

via core-rpg.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary

Индивидуализация персонажей в Kingdom Come: Deliverance

В современных ролевых играх под индивидуализацией (Customization, кастомизация) в большинстве случаев понимают не уникальный набор характеристик и навыков, отличающий данного конкретного персонажа от всех остальных, а его внешний вид. О возможностях по созданию уникальной внешности персонажа и пойдёт речь в следующем видео:



Основные моменты:
  • Система переодевания и изменения внешности в этой игре будет одной из самых проработанных на сегодняшний день.
  • Настраивать во внешности можно будет практически ВСЁ.
  • На моделях персонажей будут отражаться различные раны и повреждения.
  • Система снаряжения включает 16 ячеек для одежды, которая реалистично надевается в несколько слоёв — от нижней рубашки, стёганки и подшлемника до кольчуги и полного доспеха. Поверх доспеха можно будет надеть ещё и плащ из дорогой ткани для демонстрации социального статуса.
  • Разные типы брони лучше защищают от тех или иных ударов и типов оружия — например, пластинчатый доспех предоставляет очень хорошую защиту, но даже он уязвим для ударов молотами или топорами.
  • Комбинирование предметов одежды будет реализовано на всех персонажах, а не только на главном герое. Можно будет снимать с них одежду (с трупов, например).
  • Каждый слой одежды может быть окрашен в разные цвета, к тому же одежда будет разных размеров.
  • Одежда будет пачкаться и становиться грязной, её можно будет стирать. Кроме того, она будет рваться и повреждаться.
  • Благодаря удобной и простой системе индивидуального создания внешности персонажей "из кусочков" даже в армии в тысячу человек каждый солдат будет уникальным.
  • В следующем обновлении разработчики расскажут о верховой езде.

via core-rpg.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary

Боевая система Kingdom Come: Deliverance




Основные моменты:
  • Разработчики провели большую работу по исследованию основ фехтования, в том числе с привлечением реконструкторов и людей, занимающихся историческим фехтованием. Лучшие фехтовальщики были приглашены в студию, их движения при выполнении самых распространённых боевых техник снимали со всех сторон видеокамерами и захватывали при помощи технологии motion capture. Одна из камер была установлена на голове фехтовальщика, чтобы реалистично заснять вид от первого лица. В итоге этот вид оказался весьма жизнеспособным для реалистичного отображения боя.
  • Боевая система всё ещё в разработке и разработчики предупреждают, что анимация, представленная в ролике, не является окончательным вариантом.
  • У персонажа будет три основных типа атак: колющий удар, рубящий и специальный удар — например, удар эфесом или пинок.
  • Целью удара может являться любая из шести зон на теле противника. Таким образом, в распоряжении игрока 18 различных базовых атак.
  • В бою очень важно будет правильно координировать движения и выбирать время для нанесения того или иного удара. Например, если зажать кнопку, отвечающую за блокирование, персонаж будет просто парировать направленные на него атаки, если же нажать её ровно в момент удара противника, то герой отведёт меч противника в сторону и сможет провести контратаку.
  • Можно обманывать противника, делая вид, что хотите нанести удар с одной стороны, а наносить его с другой.
  • Можно использовать объекты окружения и вынуждать противников маневрировать в неудобных для них условиях.
  • Важным элементом боевой системы будет выносливость персонажа. При сражении с воином в полном доспехе можно либо измотать его и добить, пока он пытается отдышаться, либо, при должном умении, воспользоваться знанием слабых мест в защите противника и убить его гораздо быстрее.
  • Помимо демонстрируемого во всех видео длинного меча, игроку будет доступен целый арсенал аутентичного средневекового оружия (в том числе луки или арбалеты), при этом разные виды оружия будут, как уже говорилось ранее, более эффективными для разных видов брони.
  • Самый сложный момент в анимации боя — отработка реалистичного движения оружия, особенно с учётом таких вариантов, как попадание по живой цели, заблокированный удар, скользящий удар по касательной.
  • Каждое сражение разработчики хотят сделать уникальным. Не будет сражений с десятками однотипных врагов, которые атакуют героя абсолютно одинаково. Чаще всего сражения будут проходить один на один, а схватки с несколькими противниками одновременно будут особенно сложным испытанием, правда, у героя будут специальные умения на этот случай. Кроме того, можно будет привлекать на свою сторону союзников и сражаться в составе отряда.
  • Разработчики не хотят пока раскрывать все секреты по поводу масштабных сражений и осад замков, но намекают, что планируют воссоздать масштабные исторические сражения того времени, причём герой будет всего лишь одним из простых солдат, пешкой на поле боя, он просто будет сражаться насмерть и пытаться выжить, а не будет вести свою армию. Помимо этого, будут сражения меньшего масштаба, а также захваты крепостей и замков. На определённом моменте развития сюжета герой даже сможет принять в этом более активное тактическое и стратегическое участие, принимая значимые решения (дождаться ночи и проникнуть в замок, или отравить воду, или проломить ворота, или начать полномасштабный штурм с лучниками и осадными орудиями?), но это не превратит игру в тактику или стратегию, эта игра в первую очередь останется ролевой.
  • Возможно будет принять участие и в обороне замка: стрелять со стен по нападающим, лить горячую смолу или просто сражаться с теми, кто вскарабкался на стены.
  • Не только умения игрока будут влиять на успешность сражения, умения персонажа тоже важны. Если навык владения мечом героя выше, чем у его противника, например, то он будет быстрее атаковать, ему будет проще блокировать атаки или проводить контратаки. Иногда вы не сможете справиться с кем-то просто потому, что ваш персонаж ещё слаб.
  • «Прокачаться» можно будет, обращаясь к учителям, читая книги или выполняя задания.
  • В случае, когда становится ясно, что победить в сражении на мечах не получится, можно будет достать арбалет и застрелить противника, попытаться подкупить его или позвать кого-нибудь на помощь… Вариантов очень много.

via core-rpg.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary
Живой мир Kingdom Come: Deliverance
« Reply #6: 14 February 2014, 13:19 »
Разработчики из студии Warhorse опубликовали новое видео, на этот раз демонстрирующее живой мир Kingdom Come: Deliverance.

Ролик демонстрирует то, как игровой мир оживает благодаря NPC, их распорядку дня и реалистичному поведению. У каждого персонажа есть ежедневные дела, такие как работа или уход за домашним хозяйством, которые создают постоянное движение и ощущение занятости героев. Кроме того, все они правдоподобно реагируют на действия игрока.


RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary
Re: Kingdom Come: Deliverance
« Reply #7: 19 February 2014, 09:11 »

Консоли, собаки, обмен технологиями и час игрового процесса

Подборка небольших обновлений Kingdom Come: Deliverance на Kickstarter.

Консоли

Изначально мы объявили о выходе игры на PC и консолях следующего поколения. Мы никогда не сомневались в своих способностях, однако не были уверены относительно издателей и способов распространения. Выпустить игру на консоли последнего поколения без издателя попросту невозможно.

Мы долго вели переговоры с Microsoft и Sony, и рады сообщить, что обе компании одобрили прототип Kingdom Come: Deliverance для PS4 и Xbox One.

Обе компании были рады работать с независимыми разработчиками и приложили все усилия, чтобы ускорить процесс. Нам предоставили инструменты разработчика, после чего мы приступили к работе над консольными версиями.

Дополнительная цель — миллион фунтов.

Похоже, что мы сможем достигнуть магической отметки в миллион фунтов. Это великолепно, однако мы должны объявить следующую дополнительную цель. Это должно быть нечто особенное, что-то, чего мы не планировали изначально, и что нам очень бы хотелось сделать.

В то же время, мы должны реализовать это в рамках существующего бюджета, который, несмотря на мощную поддержку вкладчиков с Kickstarter, сильно ограничен, ведь наша игра стоит гораздо больше, чем миллион фунтов.

Мы долго думали об этом и решили, что нам очень хотелось бы иметь собаку в качестве компаньона — лучшего друга, который будет следовать за вами повсюду, помогать в бою, предупреждать об опасности, пока вы спите и охотиться с вами. Достигнув этой цели, мы добавим в игру собак, и вы сможете стать хозяином одной из них. Скорее всего, мы сделаем несколько заданий специально для собак.

В борьбе за место под солнцем, независимые разработчики стараются всячески друг друга поддерживать. Это касается не только перекрёстных ссылок на Kickstarter, но и обмена технологиями, что тоже теперь уже не редкость. Крис Робертс, разработчик Star Citizen, решил поддержать Kingdom Come: Deliverance не только деньгами, но и технологиями:

«Начиная кампанию на Kickstarter, мы ориентировались на опыт Star Citizen. Учиться надо у лучших. Поэтому вы можете себе представить, что мы чувствовали, когда получили письмо от Криса», — говорит Дэн Вавра, творческий директор Warhorse Studios. «Он написал, что ему нравится наш проект, и так как его команда тоже использует Cryengine, они бы хотели объединить усилия и обменяться некоторыми технологиями. Короче говоря, мы предоставим некоторые из наших инструментов команде Star Citizen и надеемся получить от них что-нибудь взамен».

Вот что об этом написал Робертс:

«Редко случается так, что кампания на Kickstarter оказывает столь сильное впечатление, и Kingdom Come: Deliverance это удалось. Она не только выглядит великолепно, мы могли бы кое-чему поучиться у её разработчиков. Персонажи и их одежда на движке игры, продемонстрированные в трейлере, настолько сильно впечатлили меня, что я решил связаться с ними».

«В Star Citizen не будет рыцарей и крестьян… но нам нужна система разработки персонажей для создания правдоподобной вселенной. Warhorse реализовали на Cryengine именно то, что нам нужно. Хорошая новость заключается в том, что Warhorse — не просто группа талантливых людей… это добрые духи, желающие поделиться с нами своей работой!».

И напоследок, почти часовое видео игрового процесса.



via core-rpg.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary
Возглавляемая Дэном Ваврой студия Warhorse успешно профинансировала на Kickstarter свой дебютный проект.

Благодаря ценителям средневековой истории, реалистичных боёв и жанра ролевых игр разработчикам удалось собрать 1,106,371 фунтов, что приблизительно равняется $1,850,000. Все собранные деньги пойдут на улучшение игры, а инвестор проекта и чешский миллионер Зденек Бакала проспонсирует разработку Kingdom Come: Deliverance в полном размере, как и было обещано.

Команда девелоперов уже приступила к активной разработке игры, а в следующем месяце штат студии расширится ещё на двенадцать человек, некоторые из которых до недавних пор занимали ключевые должности в ныне расформированной студии 2K Czech.

Выход первого акта Kingdom Come: Deliverance запланирован лишь на декабрь следующего года, однако вкладчики, пожертвовавшие разработчикам не менее $40 уже через полгода смогут опробовать альфа-версию, демонстрирующую ключевые особенности игры.

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary

Интервью RPGNuke.ru с Дэном Ваврой

Имя Дэна Вавры известно не многим, хотя в творение его рук играли практически все уважающие себя «олдфаги». Культовая Mafia, сценаристом и дизайнером которой выступил Дэн, до сих пор любима миллионами фанатов. Это была игра, обладавшая серьёзным даже по меркам драматического кино сюжетом, реалистичной физикой автомобилей и правдоподобной отдачей от огнестрельного оружия. Любовь к реалистичности игрового процесса уже тогда проявлялась в будущем руководителе Warhorse Studios, однако в те времена его пыл было кому сдержать. Ни один издатель не был готов к тому, что хотел реализовать Вавра. Именно поэтому он в компании коллег-единомышленников основал новую независимую студию и, заручившись поддержкой анонимного инвестора, начал разработку Kingdom Come: Deliverance — самой реалистичной RPG в истории видеоигр.

К сожалению, Дэн и его команда не обладали достаточными средствами для того, чтобы завершить разработку самостоятельно, а потому им понадобился издатель. Ко всеобщему разочарованию, храбрецов среди корпораций зла не нашлось, зато вовремя подвернулся Kickstarter с его лихорадкой на хардкорные RPG. Цель была проста: собрать 300,000 фунтов, доказать таинственному инвестору рентабельность проекта и получить полноценный бюджет для выпуска игры на PC, Xbox One и PlayStation 4.
К счастью, всё удалось — Дэн и его команда с успехом достигла своей задачи, собрав более одного миллиона фунтов. Ну а мы связались с разработчиками и задали им ваши вопросы, ответы на которые вы найдёте ниже.

RPGNuke: Меня всегда настораживает наличие мини-игр. В большинстве игр они становятся очень скучной, лишней и (боже упаси!) обязательной рутиной. А каким образом вы постараетесь увлечь игрока, решившего заняться крафтингом в Kingdom Come: Deliverance?
Дэниел: Мини-игры не обязательны. Вы в любой момент можете купить всё, что вам хочется. Кроме того, крафтинг связан с навыками вашего персонажа, то есть чем выше навык, тем легче будет даваться ремесло. Мы понимаем, какие проблемы здесь могут возникнуть, и постараемся избежать их, но, в целом, я уверен, что такой формат крафтинга интереснее, чем простое кликанье по менюшкам.

Будет ли броня также реалистично вплетена в боевую систему, как и оружие? То есть, к примеру, будет ли латный доспех рикошетить стрелы и сковывать движения в бою или же он будет просто повышать/понижать определённые параметры?
Да, стрелы могут рикошетить от вашей брони, но поскольку у нас все части доспехов независимы друг от друга, технические ограничения не позволят нам сделать её полностью реалистичной. Было бы очень сложно реализовать влияние брони на анимации отдельных частей тела. Доспехи могут повлиять на движения персонажа в целом, но изменить анимации одной руки в латной перчатке не получится.

Вы категорически против того, чтобы в Kingdom Come был вид от третьего лица, поскольку, как вы считаете, вид от первого лица обеспечит игрокам лучшее погружение в игру. Но почему вы решили сделать вид от третьего лица в кат-сценах и диалогах?
Когда вы играете и взаимодействуете с миром, вид от первого лица позволяет лучше прочувствовать его. Вы можете видеть больше деталей, вы можете видеть свои руки, взаимодействующие с предметами и выполняющие какие-то действия, вы сможете оценить реальный масштаб мира и различить выражения лиц других персонажей... То же касается и сражений, вид от первого лица делает их более личными и позволяет нам реализовать фишки вроде ограниченного обзора в шлеме. И так далее. Но с другой стороны, когда происходит что-то особенное, это следует показать с лучшего ракурса. Я не выношу игры от первого лица, в которых непонятно кто говорит — то ли это главный герой что-то сказал, то ли какой-то персонаж не попадающий в экран, так что мы дадим вам возможность увидеть своего персонажа в такие моменты. Кроме того, это ваш шанс полюбоваться его доспехами.

Насколько я знаю, вы планируете воспользоваться программой «Раннего доступа» в Steam. Что будет включать в себя данная бета-версия и сможем ли мы, игроки, поиграть в неё, не боясь спойлеров?
Альфа-версия будет состоять из нескольких локаций, на которых можно будет протестировать основные механики нашей игры и выполнить несколько интересных квестов. Бета-версия — это полная игра, наполненная багами. Так что спойлеры будут.

Ранее вы говорили, что у каждого квеста будет много путей решения, но в чём именно это будет проявляться? К примеру, как в Deus Ex (нелинейные уровни, которые можно проходить совершенно по-разному, однако результат квестов, как правило, один) или Alpha Protocol (линейные локации, но множество выборов с далеко идущими последствиями). А может быть как-то иначе?
Скорее как в Deus Ex. Но в какие-то моменты придётся принимать решения, которые повлияют на сюжет примерно так же, как в Ведьмаке, к примеру.

Расскажите немного о структуре актов. Как они будут связаны? Это будут три отдельные игры или одна с загружаемыми адд-онами? Будут ли какие-нибудь результаты прохождения (имущество, решения и так далее) акта I перенесены в акты II и III?
Все три акта представляют собой единую историю. В каждом акте будет свой собственный сюжет, своя кульминация и развязка, но главная история закончится в третьем акте. Акты II и III будут скорее чем-то вроде аддонов и сначала вам потребуется пройти первый акт, чтобы сыграть в них. Всё, что ваш персонаж нажил и достиг в первом акте, будет доступно в будущем. Кроме того, вы сможете путешествовать между «картами мира» (действие каждого из актов будет происходить на разных территориях — прим.) чтобы, к примеру, выполнить старые квесты.

Kingdom Come основан на реальных событиях, но как пойдёт история? Можем ли мы заспойлерить весь сюжет посмотрев исторические документы? Или это будет ваша версия происходивших шесть веков назад событий?
Ну, если вы шотландец и впервые смотрите «Храброе сердце», вам должно быть известно, что Уильям Уоллес умрёт в конце, но в фильме важно не это, а то, как и почему это произойдёт. С нашей игрой похожая ситуация. Мы не будем переписывать под себя историю, но всё же главное — персонажи, их личные истории и цели, а это уже совсем не то, что можно прочитать в учебнике.

К слову, а каким историческим событиям посвящена Kingdom Come? Стыдно признаться, я даже пытался поискать в Википедии, но не нашёл ничего подходящего по времени.
В нашей игре повествуется о борьбе за трон Священной Римской империи между Вацлавом IV и Сигизмундом I Люксембургом, сыновьями императора Карла IV. Эти события не очень известны, но весьма интересны.

Как будут проходить большие битвы? Игрок сможет отдавать приказы или управлять войсками напрямую? А может быть он будет просто пешкой, от которой зависит немногое?
Вы — один из солдат и вы прочувствуете на собственной шкуре, что значит оказаться посреди поля битвы. :-) Я думаю, что увидеть как в действительности проходили битвы древности намного интереснее, чем наблюдать за копошащимися юнитами.

Одной из уже достигнутых «целей» на Kickstarter стала оркестровая музыка в качестве саундтрека. Вы уже выбрали композитора и, собственно, сам оркестр?
У нас уже есть на примете один композитор, который ещё и дирижёр филармонического оркестра у нас в Богемии. Я был потрясён его работами.

В вашей ролевой системе несколько необычный список характеристик персонажа — среди них есть красноречие, но нет привычного интеллекта. Наверное, вы ещё затронете эту тему в своих обновлениях, но не могли бы вы сейчас рассказать, почему у вас именно такой набор характеристик?
Интеллект — это характеристика игрока. :-) В нашей игре мы пытаемся смоделировать реальный мир, так что когда вы делаете что-то и делаете это правильно, вы совершенствуетесь в этом. Чаще всего интеллект связан с магией, которой у нас нет, так что в этой характеристике просто нет нужды.

Как проходит ваш типичный рабочий день? Что у вас получается легче всего, а что, наоборот, самое трудное в вашей работе?
Мой типичный рабочий день сильно отличается от того, что я должен делать, если говорить о прошедшем годе. Большую часть рабочего времени я вёл переговоры с издателями, решал организационные вопросы и вместе с Мартином старался удержать компанию на плаву, вместо того, чтобы работать над дизайном. Когда всё вернётся в нормальное русло, мы будем «дизайнить» как черти. Кроме нас в студии ещё шесть писателей и в скором времени мы будем собираться по утрам, обсуждать нашу работу, и после этого пойдём писать квесты и диалоги. Помимо всего прочего, я слежу за работой других и стараюсь сохранить их видение того, что мы делаем. Я обсуждаю каждый аспект нашей игры с программистами, художниками и аниматорами. Надеюсь, у меня появится больше времени для этого.

И последний вопрос от которого я просто не могу удержаться: как зовут того классного пса, которого мы видели в роликах?
Янки, но все зовут его Дженда, что значит Джонни по-чешски. :-)

Спасибо за ответы, Дэниел! Желаю вам успеха и не сомневаюсь, что после выхода Kingdom Come: Deliverance издатели, считающие, что игрокам нужно только фэнтези, поймут, как сильно они ошибались.

via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary

Интервью Riot Pixels с Даниэлем Ваврой

Ещё один крупный российский игровой портал взял интервью у творческого директора Warhorse Studios. В целом, оно оказалось гораздо интереснее предыдущих.

Кое-кто из наших читателей усомнился в том, что территории площадью 3х3 км хватит для игровой «песочницы». Сколько всякой всячины вы намерены утрамбовать в игру?

Ну, вряд ли кто-то обвинял Red Dead Redemption в том, что у неё тесный игровой мир, хотя, насколько я знаю, он меньше нашего. Всё зависит от наполнения. Risen и Gothic – тоже хорошие примеры того, что размер важен далеко не всегда. [улыбается] Всё, что нужно для истории, которую я хочу рассказать, уместится на карту, и это — главное.

Как вы намерены сочетать сценарную кампанию и открытый мир? Сможем ли мы оставить на какое-то время сюжетные перипетии и просто окунуться в атмосферу Средневековья?

Да, в этом плане наша игра похожа на Skyrim и другие RPG с открытым миром. Если вы захотите оставить на время сюжетные квесты и заняться чем-то ещё, у вас будет море занятий: побочные задания, создание предметов, мини-игры, случайные события…

Ещё один «хардкорный» элемент – герою ведомо чувство голода, а еда со временем портится. Расскажите подробнее об этом. Что будет, если вовремя не пообедать?

Не хочу пока вдаваться в детали, но, поскольку у нас всё завязано на энергии, можете себе представить, как дурно будет герою, если он перестанет есть и спать.

Кстати, а «fast travel» у вас есть?

Да. С кое-какими ограничениями, но есть.

«Крафтинг» в Kingdom Come, насколько мы поняли, выполнен в виде мини-игр. Не найдётся ли пары примеров? В последний раз мы создавали всякие вещи в Fable 2, и там мини-игры были не шибко увлекательными…

Мы стараемся воссоздать как можно больше занятий той эпохи. Если вы готовите зелья или еду, то стоите в лаборатории (или на кухне). Сбоку лежит книга рецептов, открытая на нужной странице, чтобы вы могли, прочитав указания, правильно подобрать посуду и ингредиенты, смешать, подогреть, нагреть до нужной температуры, дистиллировать всё в верном порядке… Это не QTE, в которых вы лупите по кнопкам.

Перейдём к ролевой системе – насколько она гибка, если у вас заявлено всего 3 класса? Что является основой: очки опыта или умения?

У нас нет жестких классовых рамок. Если вы выполняете какое-то действие, то со временем улучшаете связанный с ним навык. Упомянутые нами рыцарь, бард и вор – не более чем архетипы. Вы можете развивать героя так, как вам заблагорассудится. Благо умений в игре хватает на любой случай жизни.

Судя по роликам, в беседах с персонажами игрок должен быстро соображать – время на выбор реплики ограничено. Сможем ли мы заранее увидеть полную реплику, которую произнесёт герой, или же у вас короткие описания в духе Mass Effect и The Walking Dead?

Да, система ближе ко второму варианту, но мы постараемся избегать невнятных фраз, часто попадавшихся в Mass Effect.

via core-rpg.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary
Re: Kingdom Come: Deliverance
« Reply #11: 03 April 2014, 16:06 »
Дэн Вавра поведал вкладчикам, чем всё это время занимались разработчики, и чем они будут заниматься в ближайшие месяцы.

Начну с того, что расскажу, чем мы занимались весь прошедший месяц. В результате прошедшего двухмесячного пробега нам пришлось разбираться с проблемами, которые откладывались всё это время на потом, например, семьями и налогами. Очевидно, что мы должны были ответить на тонны писем, заполонивших наш ящик, и откликнуться на предложения интервью, на которые у нас раньше не было времени. После успешно проведённой кампании наш дверной звонок не замолкал ни на минуту, возвещая о визитах представителей различных СМИ (например, Forbes) и нескольких разработчиков.

Сильно изменились наши отношения с Microsoft и Sony. Помимо того, что они наконец-то прислали нам комплекты разработчика для обеих платформ, мы узнали больше о различных вариантах издания и распространения, и о том, как нам предоставить нашим вкладчикам консольные версии игры. Sony сами нанесли нам визит, который был приятным и плодотворным. Стоит отметить, что для независимых разработчиков будущее выглядит вполне благоприятным, чего не скажешь об издателях.

Наши бухгалтера и юристы пытались и до сих пор пытаются выяснить, как и сколько налогов мы должны выплатить с денег, полученных на Kickstarter. Это не доставляет нам никакого удовольствия. Чешские законы никак не регулируют такие вещи, как кампании на Kickstarter. Впрочем, нам удалось свести потери к минимуму, благодаря великолепной поддержке со стороны Kickstarter.

Сетевой магазин

Мы планируем запустить новый сетевой магазин, с помощью которого мы продолжим финансировать игру, дав людям, которые не смогли или не захотели воспользоваться банковской картой на Kickstarter, возможность поддержать нас. К сожалению, процесс занял несколько больше времени, чем планировалось изначально. Мы должны были полностью сменить платформу и разобраться с кучей внешних проблем, например, достичь соглашения с PayPal. Во время подготовки к запуску мы заметили, что несмотря на наши соглашения с консольными платформодержателями, мы не можем предложить консольную версию игры из-за проблем с нашим сайтом — пока мы не разберёмся с ними, вы можете заказать лишь версии для PC/Mac/Linux. В чём дело? Кажется, что всё меняется настолько быстро, что юристы и продюсеры попросту не успевают разбираться с условиями контрактов.

Мы планируем запустить магазин в ближайшие несколько дней, в идеале — на этой неделе. Магазин будет запущен в режиме тестирования предоставит доступ к ограниченному ассортименту предложений — как только мы убедимся, что всё работает как положено, будут добавлены остальные награды.

GDC

Сразу после окончания кампании на Kickstarter мы отправились в Сан-Франциско. Настало время встретиться с потенциальными партнёрами, в первую очередь, издателями и распространителями, а также представителями различных технологических платформ, которые необходимы нам в создании игры.

По запросам может показаться, будто издатели выстроились в очередь, что подписать контракт с нами. Не совсем. Если вы думаете, что Бобби Котик вылетел в Прагу первым же самолётом с огромным мешком наличности, то вас ждёт разочарование. Во-первых, не слишком правильно было бы провести кампанию на Kickstarter, а затем продать игру крупному издателю. Во-вторых, издателям отлично известно, что подобные вещи могут закончиться как у Facebook с Oculus Rift.

На данный момент нас интересует вопрос распространения — в один прекрасный день нам понадобятся сотни тысяч (мы надеемся) коробок для магазинов, поэтому нам нужны люди, которые знают, как это всё организовать, потому как мы не знаем. Для нас вполне разумным вариантом является заключение сделки, по которой некто обязуется выпустить игру на физических носителях, получив некоторый процент с продаж.

Мы провели немало встреч с потенциальными партнёрами. Мы также слышали об издателях, которые, с их собственных слов, проявляли интерес к нашему проекту ещё до начала кампании. Предложения оставили смешанные впечатления, но можно с уверенностью сказать, что чем меньше издатель, тем более разумные условия он предлагает. Кажется, крупные издатели до сих пор не могут понять, что если они не предлагают большие деньги и не желают делить с разработчиком бремя риска, то они ему не нужны.

Забавно, как один из них рисовал нам огромные сметы расходов на маркетинг по контракту, который обязывал нас отдавать ему половину нашей прибыли. Позднее, большая уважаемая маркетинговая фирма предложила нам сделать тоже самое за в два раза меньшую сумму, если мы будем работать напрямую с ними. Что бы вы сделали в такой ситуации? Подобная сделка может быть хорошей для тех, у кого нет денег и кому необходимо оплачивать расходы на маркетинг. Но если деньги у вас есть? Да, небольшие издатели ведут себя гораздо более разумно. У меня такое чувство, что они имеют гораздо лучшее представление о том, как устроен мир.

Я с самого начала говорил всем, что лучше бы нам выпустить игру самостоятельно (если у нас будут деньги на это, разумеется). После всех этих встреч на GDC, оставшаяся часть делегации и представитель инвестора пришли к похожим выводам. Мы легко сможем выпустить цифровую версию игры для PC и консолей, а затем разделить ношу с небольшими издателями, проявившими большее внимание к коробочным версиям, чем большие парни. В прошлом издатели нужны были в качестве пропуска к услугам, к которым у разработчиков не было доступа, сейчас же единственное, что они могут предложить, это деньги. И если они не хотят их тратить или вам не нужны их деньги, то вам вполне по силам обойтись и без них.

Помимо этого, на GDC мы узнали, какие вещи мы сможем сделать сами и во сколько это нам обойдётся — захват движения, запись, маркетинг, локализация и другие подобные услуги. Мы были приятно удивлены тем, как всё изменилось. Всего лишь год назад, если вам было нужно сделать захват движения лицевых мышц, вы платили компании кучу денег за каждую секунду записи, что в нашем случае превратилось бы в пятизначную сумму в долларах, но уже сегодня те же компании продадут вам камеры и необходимое программное обеспечение за несколько тысяч, чтобы вы всё сделали сами. Разумеется, вы можете приобрести Kinect и программы другой фирмы, получив похожий результат. Так или иначе, в ближайшие месяцы нам это не понадобится. Сейчас достаточно знать предложения и цены.

Новости разработки

Что сейчас происходит в студии? Как продвигается разработка? Мы смогли, наконец, нанять несколько новых людей и практически в одночасье наша команда увеличилась с 30 до 50 человек, а в следующем месяце нас будет уже 60. По правде, мы не ожидали, что всё произойдёт так быстро, но учитывая задержку с поиском издателя, всё прекрасно. Изначально планировалось, что у нас будет 50 человек ещё прошлым летом, поэтому нам ещё предстоит наверстать упущенное.

Кто же влился в наши ряды? Это несколько опытных коммандос из расформированной студии 2K Czech, ставших прекрасным дополнением к нашей команде. Кроме того, у нас появилось несколько новых сценаристов, пятеро художников концептов и, что самое важное, теперь у нас целых восемь дизайнеров.

С прибытием новых рекрутов свободное место стало стремительно уменьшаться, и наши офисы превратились в некоторое подобие центрального железнодорожного вокзала в Париже во время снегопада — будто сельди в бочке. Наши художники графики занимают свободное пространство офиса одной из крупнейших чешских газет, расположенного в соседнем здании — просто потому, что у нас нет для них места. Сейчас мы ожидаем переезда в новое, более просторное помещение.

Дизайнеры, работающие со мной напрямую, испытывают неудобства в связи с тем, что я не могу уделить им положенное время пока не разберусь с такими «мелочами» как долгосрочное планирование, офисы и сетевой магазин. Однако из нашего сотрудничества я сделал вывод, что намного проще, чем пытаться в одиночестве разобраться с каждой идеей, обсудить её с единомышленниками за обедом — это хорошо работает. Например, мы придумали великолепные механизмы отыгрыша барда. К этому вопросу мы вернёмся позднее.

Ближайшие месяцы

Примерно через полгода мы запустим «Альфа-доступ» — это будет кусочек игры, к которому мы постепенно (примерно раз в два месяца) будем добавлять новые возможности, чтобы вы смогли опробовать их и оставить свои отзывы, позволив нам реализовать их в наилучшем виде. Выпустив альфа-версию, мы планируем обсудить с фанатами, что им нравится и что не нравится. Некоторые вещи мы считаем священными, а потому не будем менять их ни при каких обстоятельствах.

via core-rpg.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary

Новое обновление и дата выхода альфа-версии Kingdom Come: Deliverance

Разработчики из студии Warhorse объявили дату выхода альфа-версии ролевой игры Kingdom Come: Deliverance.

Напомним, что в февральском интервью мы спрашивали у руководителя компании Дэна Вавры, что будет включать в себя альфа-версия. Тогда он ответил, что она будет состоять из нескольких локаций, на которых можно опробовать основные механики игры и выполнить несколько квестов.

Релиз альфа-версии состоится уже 22 октября в сервисе Steam, и опробовать её смогут лишь те, кто пожертвовал разработчикам не менее $40 на Kickstarter или $45 на официальном сайте игры.

Кроме того, недавно общая сумма сборов на игру прошла отметку в два миллиона долларов, а это значит, что студия теперь наймёт более профессиональных актёров для записи озвучки и MoCap-анимации. Если разработчикам удастся собрать ещё $100000, они создадут иллюстрированный путеводитель по истории, в котором будет рассказано обо всех интересных местах, значимых людях и событиях, которым посвящена игра.

Ниже вы можете посмотреть видео-обновление, в котором разработчики знакомят зрителей со своей новой «пещерой для Motion Capture», Дэн Вавра радуется успехам и рассказывает о прогрессе работ над игрой, а последние две минуты видео занимает свежий тизер-трейлер.



via rpgnuke.ru

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1970
    • RPG diary
Re: Kingdom Come: Deliverance
« Reply #13: 08 October 2014, 15:09 »

Дэн Вавра рассказал о трудностях разработки Kingdom Come: Deliverance

В интервью чешскому порталу Echo24 руководитель студии Warhorse рассказал о сложностях и прогрессе, который был достигнут во время разработки их нового проекта.

Напомним, что Kingdom Come: Deliverance — это реалистичная RPG в средневековом мире без фэнтези. Разработчики создают максимально правдоподобную игру, повествующую о средневековье, с настоящими фехтованием, реалистичным поведением AI, симуляцией жизнедеятельности и многим другим. Кроме того, антураж, одежда, быт и многие другие вещи максимально соответствуют времени и месту действия. Стоит ли говорить, что для создания такой игры необходимо приложить колоссальные усилия?

На вопрос о том, почему в качестве сеттинга было выбрано освобождение Вацлава рыцарями, возглавляемые Яном из Микулова, а не более знаменитые и разнообразные на события «Гуситские войны», Дэн ответил следующее:

Quote (selected)
«Во-первых, это более сложный в производстве период. Создание масштабных боевых — это пока слишком сложно для нашей игры. И во-вторых, этот временной отрезок хорошо подходит для начала истории».

Означает ли это, что в дальнейшем Warhorse планирует обратить свой взор в сторону «Гуситских войн»? Вполне возможно. Далее Дэниел рассказал о трудностях, с которыми девелоперы сталкиваются во время создания Kingdom Come: Deliverance
«Мы постоянно консультируемся с историками. Приходилось ездить «на поля», где мы общаемся то с главой города, то с католическим священником. Недавно нам написал человек, который работает с лошадьми, и отметил, что хорошо бы в игре кое-что изменить, если мы не против. Довольно много предложений о помощи мы получаем от людей, занимающихся фехтованием и стрельбой из лука.

«Уже сейчас имеется огромное текстов, которые обрабатывает наш историк. У меня на столе лежит доклад по моде объёмом в 40 страниц. Иногда приходится сложно, ведь мы знаем мало реалий быта людей времён 1403 года. Например, средневековая таверна довольно сильно отличается от сегодняшней, тогда не было даже барной стойки. Реальное средневековье довольно сильно отличается от представлений обычного человека, который знает его по фильмам. И если вы хотите, чтобы всё было аутентичным, то придётся довольно много времени уделять историческим документам».

Кроме того, Дэн Вавра сообщил, что на данный момент игра готова на 80%, а бета-версия будет доступна лишь в следующем году. Впрочем, уже 22 октября некоторые вкладчики смогут опробовать «альфу». Напомним, что первая из трёх глав Kingdom Come: Deliverance выйдет в конце 2015 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.

via rpgnuke.ru

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • *
  • Posts: 2589
Re: Kingdom Come: Deliverance
« Reply #14: 08 October 2014, 15:48 »
Интересно, повсеместные болезни хронические, паразитов, недоедание, помои на улицах они тоже будут моделировать? Вообще не понимаю я "прелести" играть в "реалистичную" ролевую игру по Средневековью ...
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves