29 March 2024, 14:54
Обзор игры Darkest Dungeon

Author Topic: Darkest Dungeon

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1962
    • RPG diary
Darkest Dungeon
« Topic Start: 21 March 2016, 20:00 »

Darkest Dungeon

Для тех, кто пропустил возможность познакомиться с Darkest Dungeon на этапе его пребывания в программе раннего доступа Steam, не следил за процессом разработки или вообще никогда ничего не слышал об этом проекте, может показаться, что это всего лишь еще один "рогалик". Пускай немного странный, с оригинальным визуальным оформлением и необычным форматом геймплея, но все равно — еще один в ряду таких же; да к тому же, далеко не самый лучший или интересный.

Но после первых же забегов по местным "данжонам" становится очевидно, что Darkest Dungeon заметно выбивается из общей обоймы игр про зачистку подземелий и сбор "лута". Чем? В первую очередь тем, насколько важная роль здесь отведена душевному равновесию героев. В какой-то мере Darkest Dungeon можно назвать ироничной иллюстрацией на тему тягот жизни разномастных охотников за сокровищами и славой.



Профессиональная деятельность героев в Darkest Dungeon сопряжена не только с традиционным риском получить физические увечья, но также с угрозой повредится рассудком. Каждый раз, когда очередная группа смельчаков отправляется в какое-нибудь жуткое подземелье, зловещий лес, мрачную пещеру или другое малоприятное место, они подвергают себя сильнейшему стрессу. Темнота, внезапные нападения монстров, смертоносные ловушки, травмы, нехватка еды и прочие неудобства — все это довольно быстро расшатывает излишне нежную психику персонажей, доводя их до нервных срывов, появлений различных психических расстройств и фобий (впрочем, в некоторых случаях, вопреки какой-либо логике, в качестве "штрафа за испуг", они могут заболеть чем-нибудь типа сифилиса).

Между тем, душевное состояние подопечных в Darkest Dungeon едва ли не важнее физического. Эмоционально нестабильные приключенцы ведут себя не подобающим для настоящих героев образом: шарахаются от каждой тени, плохо переносят ранения и голод, легко поддаются панике и быстро падают духом. Долгое пребывание на грани безумия не проходит бесследно. В любой момент кто-нибудь из членов группы рискует "сорваться", перестав подчинятся приказам и/или получить ворох всяких штрафов к характеристикам. В условиях столь высокой непредсказуемости поведения и невозможности держать под контролем происходящее, остается только всецело положиться на его величество случай в робкой надежде, что с командой не случится ничего раньше, чем они сумеют завершить выполнение текущего квеста (если, конечно, им это вообще удастся).



К счастью, все что героев не убивает, то поддается исцелению. Стресс можно снять выпивкой, шлюхами и азартными играми; избавится от психических расстройств и привести в порядок расшатанные нервы помогут в аббатстве; физические недуги лечат в больнице. Собственно, приличная доля собранных в рейдах сокровищ как раз идет на покрытие расходов связанных с восстановлением ментальных и физических сил персонажей. Оставшиеся ресурсы тратятся на усовершенствования зданий, покупку магических артефактов, прокачку персонажей и приобретение расходных материалов: факелов, провизии, бинтов, антидотов и прочих крайне полезных вещей, без которых не может обойтись ни одна продолжительная вылазка.

Что примечательно, при столь многочисленных статьях расходов, на найм героев деньги тратить не нужно, так как все они добровольцы. Учитывая высокую смертность и стоимость содержания (лечения) приключенцев, данная поблажка пришлась очень к месту. К тому же, первое время этот нюанс позволяет относительно быстро и просто сколотить начальный капитал, заменяя сильно пострадавших героев новыми, вместо того чтобы тратиться на их выздоровление.

Однако долго злоупотреблять такой возможностью не получается. Рано или поздно захочется двигаться дальше квестов начального уровня, и вот тут уже без ветеранов не обойтись: даже если начинающие приключенцы согласятся подвергнуть себя большему чем обычно риску, вряд ли они смогут выжить. Но совсем без новичков не обойтись, поскольку их более опытные коллеги также достаточно своенравны, и отказываются выполнять простые задания, требуя повышения сложности по мере собственного развития. В итоге общий "пул" героев представляет собой довольно таки длинный список, в котором есть место для персонажей любого класса и уровня.



К слову о классах персонажей. В Darkest Dungeon представлен довольно обширный список специализаций (который по мере выхода патчей прирастает новыми позициями), причем по большей части весьма необычных для жанра. Так, скажем, наряду с почти классическими крестоносцем, разбойником и клериком здесь присутствуют герои таких необычных профессий как, например, расхититель гробниц, охотник за головами, шут, чумной доктор и оккультист; встречаются и совсем уж экзотические типы: прокаженный, оборотень, псарь и антиквар. Хотя если так разобраться, все они в какой-то степени являются производными от базовых архетипов героев: воина, плута и мага.

Способности каждого класса разделены на две группы: восстанавливающие и усиливающие умения, которыми можно пользоваться только во время привалов и (около)боевые навыки. Первые, несмотря на вроде бы уникальность, зачастую функционально дублируют друг друга у разных классов; вторые напротив, позволяют составить действительно уникальную комбинацию из атакующих, защитных и навыков поддержки.

С навыками связан один интересный нюанс, который нужно обязательно учитывать, отправляя героев на выполнение очередного квеста. У каждого персонажа есть излюбленная позиция (обычно их несколько) в формации отряда, где он будет наиболее эффективен и сможет задействовать все свои умения. Периодически этот момент вызывает настоящую боль, поскольку сразу несколько сильных персонажей претендуют на одни и те же места в отряде, и приходится либо мириться с тем, что кто-то из них в итоге будет действовать не в полную силу, либо думать, как перекроить команду в поисках оптимального баланса.



Ну, а теперь, как водится, о плохом. Главная проблема Darkest Dungeon заключается в том, что по сути это игра одной идеи. Если убрать отсюда "фичу" с психическим состоянием героев и все с нею связанное, проект тут же растеряет всю свою неординарную привлекательность, превратившись в примитивный dungeon crawler с монотонно-однообразным геймплеем.

Другая беда —  чрезмерное влияние рэндома на происходящее с персонажами и вообще на геймплей. У игрока нет полного контроля над ситуацией, как и нет права на ошибку. Любая незначительная мелочь или непредсказуемых случайность может привести к смерти отряда, после чего придется все начинать с начала (если не озаботиться заранее наймом достаточного количества "дублеров"), занимаясь унылым гриндом. Но что бесит больше всего: какими бы опытными и крутыми не были герои, очутившись в черт знает каком по счету "подземелье" они продолжают вести себя как зеленые новобранцы, а не матерые ветераны.

По мелочи тоже есть к чему придраться. Например, разработчики почему-то не озаботились хоть каким-то отображением очередности ходов. Нет здесь и такой востребованной опции как автоматическая смена перегоревшего факела. Удобство навигации по локациям также оставляет желать лучшего. Особенно печалит отсутствие быстрого перемещения между уже зачищенными зонами. Но все это, как и многое другое, кажется действительно незначительной ерундой на фоне описанных выше глобальных недостатков.



В качестве заключения хочется сказать, что играть в Darkest Dungeon интересно... если делать это недолго и нечасто. Я для себя нашел оптимальный вариант: короткие игровые сессии по 15-20 минут. Прошел подземелье — выключил игру. Иначе слишком быстро наступает утомление и даже раздражение, вызванное однообразием происходящего. Разработчики обещали улучшить ситуация в грядущих патчах, но пока ничего особенного в этом отношении им сделать не удалось и вряд ли когда-нибудь удастся.

P.S. Darkest Dungeon на мой взгляд отлично бы смотрелся на мобильных платформах: планшетах и смартфонах. По своей концепции эта игра туда вписывается практически идеально, даже менять особо ничего не надо — там люди уже привыкшие и к гринду, и к незатейливому геймплею и к простым игровым механикам.

Автор: Unseen