23 April 2024, 09:38
Обзор игры XCOM 2

Author Topic: XCOM 2

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1967
    • RPG diary
XCOM 2
« Topic Start: 02 March 2016, 19:49 »

XCOM 2

Несмотря на успешный (в финансовом плане и с точки зрения отзывов на "Метакритике") перезапуск серии XCOM, выход сиквела задержался почти на четыре года. В Firaxis явно не спешили "ковать железо" и это, признаться, обнадеживало. Хотелось верить, что в этот раз разработчики уж точно сделают все как следует. Как минимум, исправят убогую механику игры, с этими ее ограничениями на два действия в ход с обязательным соблюдением очередности, отсутствием смены положения тела, дикой системой расчета шансов попадания в цель, глюками системы укрытий и прочими странностями.
 
К сожалению, в студии были заняты немного другими вещами. Вторая часть XCOM получила еще более пафосный и драматичный сюжет, более зрелищный геймплей, множество зрелищных кат-сцен, несколько интересных новых механик... при этом сохранив, а где-то даже приумножив, ключевые недостатки оригинальной игры.
 
Но обо всем по порядку.
 

 
Согласно собранной разработчиками статистике, подавляющее количество игроков впервые севших играть в XCOM: Enemy Unknown в конце-концов "сливали" инопланетянам. И якобы именно поэтому события сиквела разворачиваются на уже оккупированной пришельцами Земле, спустя 20 лет после "статистически проигранной" битвы. Но не так важно, чем на самом деле было продиктовано такое решение, как то, насколько сильно оно повлияло на геймплей: при общей схожести обеих частей дилогии играются они совершенно по-разному.
 
Понять природу различий, в принципе, не сложно. Первому XCOM на манер оригинального UFO: Enemy Unknown (XCOM: UFO Defense) была присуща такая себе обстоятельная неспешность. Под управлением игрока находилась крупная организация, ворочавшая большими ресурсами, благодаря чему было позволительно вести относительно затяжную войну оборонительного характера. В итоге ничто не мешало растянуть прохождение на виртуальные месяцы, исподволь занимаясь подготовкой к финальной схватке.
 
В XCOM 2 под давлением сценария правила игры кардинальным образом поменялись. Теперь уже игрок принимает на себя роль атакующей стороны выступая от лица сил сопротивления, тогда как инопланетяне и созданные ими гибриды вынуждены защищаться. При этом повстанцы традиционно стартуют в не самых хороших условиях. Ресурсов мало, специалистов не хватает, материально-техническая и научная базы отсталые, производство стоит на месте, но самое главное — у них осталось очень мало времени.
 

 
Фактор дефицита времени существенно преобразил геймплей. Занимать выжидательную позицию, терпеливо накапливая силы для решающего удара, больше нельзя. Ведение партизанской войны требует от игрока постоянных активных действий, как в стратегическом режиме игры, так и в тактическом.
 
На глобальной карте не дает расслабиться проект "Аватар", чей неумолимый прогресс вынуждает спешно налаживать международную сеть контактов с группами подполья, безостановочно перемещаясь между удаленными точками планеты на трофейном корабле-базе. Помимо прочего нужно еще успевать уделять внимание повседневной рутине "икскомовцев": сбору ресурсов, добыче разведанных, осуществлению диверсий, проведению редких спасательных операций и прочей подобной текучке. В общем, остановиться передохнуть не получается. Список задач, которые желательно успеть выполнить в предельно сжатые сроки, быстро разрастается.
 
Правда, в случае с задачами первоочередной важности, что ни делай и как ни старайся, но везде не успеешь. Ради замедления прогресса "Аватара" всегда приходится чем-то пожертвовать. Ведь единственная имеющаяся у землян ударная группа солдат физически не может находиться в двух местах одновременно. А возможность организовать отряды быстрого реагирования в регионах, где уже установлен контакт с местными ячейками сопротивления, почему-то не предусмотрена, хотя по логике вещей она отлично бы вписалась в игру.
 

 
В наземных операциях, за редким исключением, нехватка времени ощущается еще более остро. Требование уложиться в ограниченное количество ходов толкает на активные действия, почти не оставляя времени ни на тщательную подготовку, ни на реализацию продуманного сценария боя. Новые условия ведения войны сломали прежние стратагемы и излюбленные методы ведения боя. Затяжные перестрелки уступили место скоротечным, динамичным стычкам в духе городской герильи, состоящим из трех ключевых этапов: организации засады, внезапной атаки и быстром отступлении. В теории звучит хорошо, однако на практике придерживаться этой простой схемы удается, к сожалению, не часто.
 
Благодаря миниатюрным размерам локаций успеть завершить миссию за отведенное время обычно не составляет труда, но получить удовольствие от процесса ее выполнения в таких обстоятельствах проблематично. Что это за тактическая игра, где почти на каждом задании приходится идти в лобовую атаку, наплевав на всякую осторожность? И зачем спрашивается, нужно было вводить режим скрытности, если таймер все равно ведет обратный отсчет, хотя противник вроде как не знает о присутствии поблизости бойцов сопротивления?
 

 
Иногда, впрочем, в сиквеле попадаются задания образца первого XCOM: без таймера, каких-то особых требований и с относительно большой картой, дающей достаточное пространство для всякого рода хитроумных маневров. Именно в эти редкие моменты удается прочувствовать все нюансы игры, неторопливо распробовав новые возможности, появившиеся в сиквеле.
 
Первое, с чем сталкиваешься сразу после вступительной миссии, это изменения в классовой системе персонажей. Половину специализаций знакомых по первой части заменили другими, но со схожим набором навыков и примерно теми же функциональными обязанностями. Заодно названия классов избавились от сугубо утилитарных обозначений, обретя более благозвучные названия: рейнджеры, гренадеры, специалисты, снайперы и псионики, которых в XCOM 2 таки выделили в отдельный класс персонажей.
 

 
Что касается непосредственно боевых качеств подопечных, то наиболее выигрышно в этом плане смотрятся два класса, чья впечатляющая эффективность на поле боя тесно связана с новыми игровыми механиками — ближним боем, режимом маскировки и взломом электронных систем.
 
Начну с рейнджеров. Заменив собой штурмовиков, в довесок к мощному дробовику, они получили на вооружение не менее смертоносный меч (мачете?), плюс умение оставаться в стелс-режиме (либо заново входить в него), когда остальные члены команды уже были обнаружены противником. Бойцы из рейнджеров получились отменные. В частности, им вполне под силу всего за один ход преодолеть едва ли не половину карты и одним точным ударом зарубить противника средней силы. Ну, или завалить его выстрелом метким из дробовика. Круто? Не то слово. Пара правильно прокачанных рейнджеров в отряде способна решить исход любого задания в пользу игрока.
 
Но тут встает вопрос целесообразности использования холодного оружия в ходе ожесточенных перестрелок. Не будучи ярым поборником идеи максимального реализма в играх типа XCOM, я убежден, что каким бы фантастическим не был сеттинг, разработчикам не следует забывать про здравый смысл. Иначе получается какая-то несуразная ерунда в духе то ли  попсовых голливудских блокбастеров, то ли комиксов, герои которых вооруженные лишь каким-нибудь примитивным оружием, а то и вовсе одними только кулаками, успешно противостоят десяткам гораздо лучше экипированных врагов.
 
Стоит ли говорить, что в рядах инопланетных захватчиков также нашлось место подобным бойцам-рукопашникам. Причем сразу нескольким видам, каждый из которых ничуть не менее смертоносен. Зачем пришельцам, умеющим в псионику, био- или робототехнику и очень высокие технологии, такое многообразие солдат созданных для ведения ближнего боя также остается большой загадкой.
 

 
Другой интересный класс, на этот раз лишенный очевидных логических противоречий, — специалисты. Интересным его делает в первую очередь навык удаленного взлома всевозможных автоматизированных систем: роботов и автоматических турелей. Результатом успешной хакерской атаки может быть как временное отключение цели, так и взятие ее под свой контроль. В общем, что-то в духе способностей псионика, только против электроники и с некоторыми преимуществами. Так, например, специалист не ограничен в количестве хакерских атак. В то время, как псионик может воспользоваться навыком доминирования не чаще одного раза за задание, специалист готов прибегать к саботажу столько раз, сколько найдется подходящих целей. С другой стороны, эффект взлома длится не так уж долго, рассеиваясь спустя несколько раундов.
 
Еще одной примечательной чертой специалистов является их многопрофильность. Данный тип бойцов проектировался разработчиками в качестве класса поддержки, в результате чего стал настоящим воплощением концепции Jack of all trades, только без оговорки про is a master of none. Проще говоря, это настоящий универсал: и полевой медик, и технарь, и неплохой стрелок. В общем, комплекс навыков и доступной экипировки превратил специалистов из простого класса поддержки во вполне себе самодостаточную боевую единицу.
 

 
Помимо новых игровых механик еще одним важным аспектом тактической стороны XCOM 2 является реализация в игре (а лучше сказать возвращение из оригинальной дилогии) разрушаемого окружения. Точнее, кое-какие монолитные объекты все же остались неуязвимы, однако большую часть конструкций можно либо прострелить насквозь, либо уничтожить взрывом (целиком или частично).
 
Таким образом, стены и другие относительно хлипкие преграды, перестали служить достаточной защитой, что в свою очередь, немного разнообразило арсенал тактических приемов. Скажем, вместо того, чтобы пытаться выбрать лучшую позицию для стрельбы по врагу или пытаться выманить его на хорошо простреливаемое место, его можно просто похоронить под обломками здания забросав гранатами, или же шквальным огнем вынудить забежать в бушующий пожар, где он получит серьезные ожоги. Естественно, данное правило работает в обе стороны, так что неосмотрительное использование тяжелого оружия широкого действия приводит к глупой смерти самих оперативников.
 
Разрушаемое окружение выступает в тандеме с механикой укрытий и вместе они не лишены досадных "багов". Так, скажем, "вайперы" зачастую подтягивают к себе персонажей, игнорируя любые физические препятствия и оставляя их абсолютно нетронутыми. Примерно то же самое происходит со стрельбой. Участники боя периодически начинают различать цели прямо сквозь стены, после чего демонстрируют результативную стрельбу, не нарушая целостность встречающихся на пути снарядов преград.
 

 
Система модификации оружия и солдат начинание хорошее, но в его текущем виде — малополезное. Модифицировать можно только основное оружие, у которого под "моды" отведено всего лишь два слота. Вариаций "модов" тоже мало. Ко всему прочему трудно судить о пользе от того или иного усовершенствования, поскольку работу бонусов типа +5% к критическом урону "на глаз" оценить сложно. С нейронными усовершенствованиями для солдат дела обстоят не лучшим образом: разновидностей у них ровно столько, сколько у бойца есть основных характеристик, а одновременно использовать можно вообще только какое-то одно улучшение.
 

 
Одним из существенных недостатков первого XCOM была однотипность, как второстепенных заданий, так и локаций где они проводились. В сиквеле разработчики постарались исправить эти два недочета, но справились лишь наполовину.
 
С помощью процедурной генерации карт они смогли добиться относительной уникальности в дизайне внесюжетных локаций, тогда как разнообразить в достаточной мере список побочных миссий им оказалось уже не под силу. Да, набор заданий был почти полностью обновлен, однако он все также мал, из-за чего они слишком часто повторяются: захват либо эвакуация VIP, спасение гражданских от карательных операций пришельцев, минирование объектов, захват и/или защита данных либо ресурсов. Прямо скажем — не густо.
 

 
Но чем сиквел вызвал наибольшее разочарование, это унаследованными из первой части спорными решениями геймдизайна. Всего два действия в раунд; невозможность что-либо сделать после выстрела, без приобретения специальных способностей (которые есть не у всех классов); укрытия целиком заменившие собой смену положения тела; отсутствие разных режимов стрельбы; странный обсчет шансов попасть в цель — вот это вот все никуда не делось и по-прежнему жутко раздражает (хотя, судя по отзывам, многим зашло "на ура", как и сама игра в целом). К слову, забавный факт о системе расчета попаданий: на стрельбу из гранатомета и броски гранат общие правила не распространяются, поэтому такие атаки всегда, подчеркиваю — всегда,  имеют 100% шанс на успех; главное чтобы цель находилась в области взрыва.
 

 
Справедливости ради стоит сказать, что XCOM 2 получился не хуже чем первый XCOM. За исключением повсеместных таймеров, задающих более высокий темп игры, и некоторых малозначительных отличий, игрока здесь ждет в общем и целом примерно все то же самое, что и раньше. Для тех, кому пришлась по нраву первая часть, это можно записать в плюсы проекта. Ну и соответственно те, кто был не в восторге от перезапуска серии, после выхода сиквела вряд ли изменит свое мнение.
 
Но мне кажется, попробовать сыграть в XCOM 2 в любом случае стоит. Вначале в "голую" версию, а затем обязательно с всевозможными любительскими "модами", способными здорово преобразить игру, сделав ее чуть более вменяемой. Жаль только, что исправлять ошибки разработчиков приходится сообществу игроков. С другой стороны, именно благодаря им есть смысл время от времени возвращаться к прохождению.
 
P.S. Список "модов" рекомендованных сообществом к установке можно найти, например, здесь. Особое внимание рекомендую обратить на: True Concealment, TimerTweaks (или более кардинальный вариант Disable Timers), Flank Preview, Stop Wasting My Time, Numeric Health Display

Автор: Unseen