19 April 2024, 10:30
Про Fallout 4

Author Topic: Fallout 4: Bethesda, Bethesda never cnahges

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1966
    • RPG diary

Fallout 4: Bethesda, Bethesda never cnahges

Имей в виду дорогой читатель, что данный текст не совсем обзор. Или даже совсем не обзор. В тексте мало деталей, много спойлеров, кое о чем вообще не написано ни строчки. Все нижеизложенное является субъективным (еще более чем обычно), но надеюсь взвешенным (все эмоции относительно игры давно улеглись) взглядом на положительные и отрицательные стороны Fallout 4 от лица сразу двух человек. И хотя периодически оба автора предпринимает робкие попытки объективно отделить "мух" от "котлет" или хотя бы как-то обосновать свою точку зрения (на самом деле нет), все нижеизложенное, это чистой воды вкусовщина, от прочтения которой кое у кого может сильно "пригореть".

Четвертая часть Fallout имеет все шансы войти в историю франшизы как самая неоднозначная (неудачная?) часть в серии, собравшая рекордное количество негативных отзывов со стороны обычных пользователей. Пока профильная пресса и отдельные журналисты-блогеры единодушно ставили игре высокие оценки, игроки обрушили на Fallout 4 целый шквал критики, обвиняя Bethesda в том, что у тех опять ничего не получилось и новый Fallout — неправильный.

Что характерно, список ключевых претензий к игре почти не изменился со времен Fallout 3. Четвертую часть точно так же ругают за несоответствие канонам, слабый сюжет, унылые квесты, однообразный геймплей. Впрочем, к старым жалобам добавились новые: на плохую графику (это после "Ведьмака 3"), убогую диалоговую систему, упрощенный SPECIAL, Radiant Story (система, автоматически генерирующая небольшие квесты) и прочие спорные новшества. Как водится, все это сопровождалось приступами демонстративной ностальгии о счастливых временах изометрии и пошаговости.

В принципе, практически каждый проект Bethesda в той или ной степени проходит через густое сито всяческих придирок и критиканства. Позже бурление говн эмоции немного утихают, и оказывается, что на самом деле все не так плохо. Однако в этот раз уровень недовольства игрой оказался каким-то совсем уж запредельным. Наглядной иллюстрацией царящих среди игроков настроений стал пользовательский рейтинг Fallout 4 на "Метакритике" еле-еле переваливший за отметку в 5 баллов, причем сразу для всех игровых платформ. По большому счету, это означает полный провал и народное звание худшей игры года. Хотя в финансовом отношении для Bethesda (точнее для ZeniMax Media) все сложилось благополучно: игра разошлась очень высоким тиражом, принеся компании свыше 750 миллионов долларов.



Будучи полностью солидарен с теми, кто всячески критикует четвертую часть Fallout, все же не понимаю, откуда вдруг столько искреннего разочарования и неподдельного возмущения игрой. Нет, ну серьезно. Чего можно было ждать от студии, которая на протяжении очень многих лет ваяет одну и ту же "песочницу" с открытым миром, нещадно эксплуатируя собственные идеи, игровые механики и даже "движок"? RPG от Bethesda словно отдельное направление в жанре. Эти игры могут различаться между собой сеттингом, графикой, ролевыми системами и прочими нюансами, но все они гарантировано будут скроены по единому лекалу. Тут уже неважно как называется их очередной проект — Oblivion, Skyrim, Fallout или как-то еще — по сути это мало что изменит. Словно делать по-другому в Bethesda уже не умеют; или не видят смысла, ибо "пипл хавает" и просит добавки.

С другой стороны, по этой же причине я не могу понять людей прямо таки восторгающихся Fallout 4, и считающих ее лучшей игрой в серии. Чем четвертая часть настолько разительно отличается в лучшую сторону от третьей или от Fallout: New Vegas или даже от Skyrim? В сравнении с ними всеми у нового Fallout не так уж много достоинств. А те, что есть, окружены ворохом недостатков, недоделок и сомнительных нововведений, серьезно портящих и без того не лучшее впечатление от знакомства с игрой. Тут хочется привести цитату из нашего обзора Skyrim, которая отлично ложится на ситуацию с Fallout 4:

"На каждое толковое новшество или изменение в игре приходится пачка оставленных без внимания идиотизмов...".

Что такое хорошо...

Начну с кощунственного — к четвертой части Fallout превратился в довольно таки неплохой шутер от первого лица, мало чем уступающий среднему представителю жанра FPS. Такое преображение вряд ли пришлось по вкусу фанатам оригинальной дилогии, между тем оно выглядит логичным развитием идеи перезапуска серии в виде Action/RPG. В связи с этим остается только приветствовать стремление разработчиков сделать этот аспект игры как можно более качественным, раз уж он вышел на первый план. И порадоваться достигнутому прогрессу —  перестрелки в Fallout получились динамичными, зрелищными и чуточку безумными. Правда, сказать спасибо за это нужно не столько Bethesda, сколько сотрудникам id Software, принимавшим активное участие в разработке новой механики боев.







На фоне, без пяти минут окончательного перерождения Fallout в ролевой боевик, было неожиданно приятно увидеть в игре VATS. Учитывая новый вектор развития принадлежащих студии игровых серий (больше экшена, меньше RPG) и глядя на то, с какой легкостью в Bethesda готовы жертвовать некогда ключевыми деталями игровых механик (атрибутами в Skyrim, навыками в Fallout 4), были все основания полагать, что дни VATS сочтены и его вот-вот отправят на свалку истории.

А между тем на взаимодействие с VATS оказалась рассчитана едва ли не половина всех способностей (перков) и параметров персонажа. В итоге, режим прицельной стрельбы обрел невероятную эффективность, став незаменимым помощником в сражениях против небольших и юрких противников, и в моменты массовых перестрелок, когда не сразу понимаешь, кто есть кто и в кого нужно стрелять. В общем, не являясь равноценной заменой реал-тайму, VATS прекрасно его дополняет.

Vo-13: А при должной прокачке персонажа, подборе снаряжения и выборе спутника, VATS практически вытесняет необходимость развитого навыка игры в шутеры.






Однозначно правильным решением было избавить Fallout 4 от износа снаряжения. Видимо до разработчиков наконец-то дошло, что Fallout  никогда не был игрой про суровый реализм, а потому имеет право на разного рода условности, поблажки и компромиссы. Во всяком случае, хотя бы на те, которые могут помочь сэкономить игроку время и нервы без ущерба для геймплея. Как, например, в данном случае.

Мое мнение — если вводить в игру подобные элементы геймплея с претензией на правдоподобность, то следует быть последовательным, и подходить к делу комплексно. Сделать протагониста зависимым от полноценного сна, обеззараженной еды и питья; топить при попытке отправиться вплавь в тяжелой одежде (броне) или с кучей предметов в рюкзаке; не давать просто так залечить тяжелые раны и т.д. Иначе это все какие-то бестолковые полумеры, не столько делающие игру сложнее, сколько отвлекающие внимание на утомительный микроменджмент.



Vo-13: В отличие от предыдущих частей игры в Fallout 4 появилось "новое" оружие. В отличие от довоенных образцов оно сделано из ржавых труб и болтов, кустарным способом. Оно конечно во всем уступает фабричному, но крайне дешево, чрезвычайно легко улучшается и великолепно вписывается в стилистику игры. Впрочем, как и кустарная броня, рейдерская и металлическая. Большинство разумных существ Содружества вооружено и снаряжено этим прекрасным "хламом".

И естественно, очень порадовала система модификации снаряжения. Не уровнем реализации, а самим фактом своего присутствия. Возможность менять параметры экипировки под свои нужды или манеру игры — это однозначно жирный плюс. Думаю, с этим никто спорить не станет. Однако вариаций "модов" хотелось бы видеть намного больше, так как они в какой-то мере компенсируют собой довольно скромный арсенал различных видов защиты и вооружения.

Поскольку "моддинг" является частным случаем крафтинга, то следует сказать пару слов и о нем тоже. В принципе, все неплохо; за исключением запрета на самостоятельное изготовление боеприпасов, примитивных видов оружия и брони. Сделать взрывчатку или лекарства — пожалуйста; еду приготовить — не вопрос; смастерить оптический прицел — раз плюнуть; а вот снарядить обычные патроны или смастерить какой-нибудь завалящий однозарядный пистолет уже совсем никак. Эх, чудны дела твои Bethesda...

Благодаря же крафтингу из Fallout 4 исчезло такое понятие как бесполезный предмет. Весь найденный хлам тут же отправляются в переработку, превращаясь из никому не нужного мусора в ценные материалы для крафтинга. Из-за этого игровой процесс иногда скатывается в симулятор бомжа старьевщика, бегающего по пустошам в поисках предметов содержащих нужный компонент, но результат очередного апгрейда, как правило, сполна оправдывает время, затраченное на сбор искомых элементов.





А вот переосмысление концепции силовой брони вначале вызвало категоричное неприятие. Разделение на сегменты, потребность в "топливе", невозможность нормально пересекать водные пространства и другие особенности эксплуатации изрядно напрягали. Но со временем я переменил мнение на прямо противоположное. В своем новом обличье продвинутого боевого комплекса на базе модульной платформы, Power Armor намного точнее попадает в образ высокотехнологичной брони будущего, которая на самом деле больше чем какой-то там металлический доспех с высокими параметрами защиты и бонусом к силе. Что до неудобств ношения… ну, надо же хоть как-то компенсировать невероятную крутизну этой вундерваффе. Странно только, что в Fallout 4 не сделали отдельный перк на ношение управление силовой броней. Он бы здесь был очень к месту, в отличие от предыдущих частей.






Полностью озвученный персонаж в любой другой ААА-игре вряд ли бы заслужил отдельного упоминания, но тут у нас особый случай — Fallout 4 стал первой игрой  Bethesda, где главный герой обрел голос. Надеюсь, разработчики на этом не остановятся и в будущих играх Bethesda уже не будет безмолвных протагонистов.

Примерно те же самые чувства вызывают нововведения затронувшие компаньонов главного героя. Стараниями разработчиков они стали чуть более живыми, вызывающими к себе интерес. Тут тебе и возможность закрутить роман, и персональные квесты, и разговоры по душам, и внезапные "скелеты в шкафу". В общем, такой себе Bioware-style. Как для первого раза получилось весьма пристойно.






Игровой мир Fallout 4 превосходит размерами две предыдущие части, но что важно, при этом не выглядит пустым. Карта плотно напичкана самыми разнообразными локациями, подчас странными даже для этого мира местами, и реальными достопримечательностями, из-за которых эксплоринг временами напоминает виртуальную экскурсию по памятным местам американской истории.

А еще руины Бостона и его окрестности приятно радуют глаз красочной цветовой гаммой. Кто-то скажет, что мир постапокилипсиса не должно разукрашивать яркими красками и возможно будет прав. Однако мне больше по вкусу наблюдать сочную картинку нежели "любоваться" 50-тью оттенками серого грязно-зеленого или грязно-желтого.
















Заканчивая с перечнем позитивных моментов Fallout 4, напоследок хочется отметить нарратив игры, умело построенный разработчиками по принципу environmental storytelling. Погружение в игровой мир и знакомство с его многочисленными историями обходится почти без помощи прямой речи, протекая естественным образом: через логи компьютеров, записки, диктофонные записи, обрывки разговоров, дизайн локаций, сценки разыгрываемые NPC перед глазами игрока, и события происходящие как без участия персонажа, так и с его активным вовлечением. Надо заметить, за все эти годы в студии здорово поднаторели в использовании техники неявного повествования, фактически превратив в одну из фирменных черт своих проектов последних лет. Так что Fallout 4 в этом плане не уникален; тем не менее, умолчать об этой особенности игры было бы несправедливо.

...и что такое плохо

Ну, а теперь пройдемся по самым злачным местам игры.

Здесь первым по списку (но не по значимости) стоит пункт про избавление ролевой системы от навыков персонажа. Нет, я понимаю, что SPECIAL достался Bethesda в нагрузку с франшизой, и возможно чем-то сильно ограничивает полет творческой фантазии геймдизайнеров студии. Но все же никак не могу перестать задаваться риторическим вопросом — зачем ломать то, что работало?

Частично на этот вопрос отвечает экран способностей (перков) персонажа, среди которых несложно заметить кое-какие из прежних навыков. Разве что работают старые-новые умения иначе, на манер перков, обеспечивая весомыми бонусами к неизвестным величинам (бонус в +25% это хорошо, знать бы еще к какой неведомой цифре его прибавлять) либо с каждым новым уровнем открывая игроку новые возможности.

Vo-13: Таблица перков, ставшая теперь сосредоточием ролевой системы, сделана спустя-в-рукава. Помимо того, что в нее входят и атрибуты, слегка подутратившие свою значимость, большинство перков неравнозначны. И тут не помогает закрепление за высокими ступенями перков требований к уровню персонажа. Часть перков заимствована из предыдущих игр серии, часть рассчитана исключительно на полумертвого персонажа. Еще более странной выглядит привязка некоторых групп перков к одному атрибуту (например, модифицирование всей брони и холодного оружия находится под атрибутом Сила). Конечно, всегда есть куда потратить очки перков, но чтобы всерьез "умирать" от их нехватки... И можно сказать, после продолжительной игры, что большая часть этих очков потрачена впустую, лишь на пробу новых возможностей игры.

Какую пользу геймплею принесла перекройка игровой механики сказать трудно. Как по мне, единственным заметным результатом стало снижение порога вхождения в игру. Вкупе с незаурядной рекламной кампанией это привело к серьезному расширению аудитории игры (у меня есть реальные примеры из жизни, когда люди не сумевшие осилить предыдущие части, и ранее вообще не игравшие в RPG ни в каком виде, с удовольствием проходили Fallout 4, всячески его нахваливая) и как следствие — к росту продаж.



Пинать Bethesda за посредственные сюжеты игр, это все равно, что сетовать на постоянство смены времен года. Вероятно, тут уже давно следует просто понять и простить заставить себя перестать заострять на этом внимание, приняв как неизбежную данность. Ну не умеют они иначе! Однако в случае с Fallout 4 последовать собственному же совету мне мешают несколько обстоятельств, отягчающих и без того немалую вину сценаристов.

Первое. Завязка Fallout 4 явным образом перекликается с началом третьей части. В деталях расхождения конечно имеются, но, в общем и целом, история с поисками сына воспринимается как побывавшая в употреблении. Впрочем, это не самое плохое. Хуже то, что игре не удается удержать интригу. Все задумки сценаристов видны насквозь, "неожиданные" повороты сюжета просчитываются на раз, а главные секреты перестают быть тайной спустя пару часов активного продвижения по сюжету.

Во многом по этой причине сцена воссоединения семьи в эмоциональном плане не работает. Там где персонаж старательно отыгрывает удивление открывшейся ему невероятной правдой, игрок остается равнодушен. Потому что не надо быть гением, чтобы задолго до прибытия в Институт предугадать, чего ждать от встречи с Шоном.



Второе. Сюжетные арки фракций слишком тесно переплетены с основной канвой игры, в сущности, образуя с ней неразрывное целое. Размытые границы между главной и второстепенным историями привели к тому, что в какой-то момент развитие сюжета замирает до тех пор, пока игрок не примкнет к одной из ключевых группировок игры. Эта неприглядная особенность сценария не так бросается в глаза, если по привычке забить на выполнение сюжетных квестов и сперва заняться построением карьеры внутри различных организаций. Но в этом случае сталкиваешься с похожими ограничениями, работающими "от обратного" — пока не поставишь точку в основной истории, не получится завершить сюжетную линию "Братства стали" либо "Подземки". Вариант, при котором персонаж мог бы сохранить нейтральную позицию, оставшись в стороне от чужих разборок, не предусмотрен вовсе. Короче, замкнутый круг.

И ладно бы второстепенные сюжетные линии были настолько увлекательны, чтобы оправдать нехарактерное для игр Bethesda выкручивание рук игроку. Так нет же. При всем обилии квестов похвастаться многообразием они, увы, не могут. Множество заданий сводится ко всякой унылой банальщине, больше напоминающей результат работы Radiant Story, генерирующего тонны ненависти бесконечное число однотипных квестов в стиле типа "сходи убей" и "сходи, найди и принеси, но по пути все равно всех убей". Черт, у меня до сих пор свежи в памяти некоторые квесты из Skyrim и почти все более-менее крупные из "Ведьмак 2-3", но я сильно сомневаюсь, что через пару месяцев смогу назвать хотя бы парочку приличных заданий из Fallout 4.

Vo-13: Порой рождается ощущение, что все побочные сюжетные линии специально обрабатывали после создания, для вящей схожести с квестами от Radiant Story. И кажется у них получилось…



Одним из ключевых нововведений четвертой части является отстройка и  управление поселениями. И на мой взгляд, это была самая бестолковая трата времени и сил разработчиков. Дело даже не в ужасном интерфейсе, вызывающем ненависть у любого, кто пытается возвести ровную стену вокруг фермы или выровнять настил для пола по уровню земли. Дело в том, что совершенно неясно — зачем вообще в игре нужна была эта помесь Minecraft с The Sims? Какой в ней смысл? Выгоды от поселений практически никакой, одни только траты материалов, времени и сил. Лучше бы реализовали в игре подобие Fallout Shelter. Я бы, например, не отказался взять под управление какое-нибудь Убежище, сделавшись его Смотрителем.

Vo-13: Можно заметить, что система поселений принадлежит фракции "минитменов". Но, тем не менее, в нее встраиваются и строения "Подземки" или "Братства Стали". Увеличения кол-ва поселений ведет к росту возможностей нападения на них. Если пропустить сообщение о нападении (а сделать это чрезвычайно легко), то можно даже "потерять" поселение. Если же успеть к "шапочному разбору", то можно увидеть, как в считанные секунды несчастных рейдеров или мутантов рвут лазерные и ракетные турели. Бред. Но самое идиотское явление — через некоторое время контроль над поселением восстанавливается сам и даже "разрушенные" врагами турели и строения "восстанавливаются".



Искусственный интеллект в Fallout 4 все еще бесконечно далек от адекватности. Напарники то и дело застревают в дверях не давая пройти, лезут прямиком в ловушки, смело подставляются под ответный огонь (ну да, они ведь бессмертны) и норовят использовать "коктейль Молотова" внутри помещений. Впрочем, AI противников ничем не лучше. Единственное, чем они могут похвастать, это умением прятаться за укрытиями. В остальном… в остальном все очень плохо. Окончательно я в этом убедился, когда один из врагов решил выстрелить в меня мини-ядерным зарядом с расстояния в несколько шагов.



Диалоги. Чего Bethesda определенно не стоило повторять за Bioware, так это систему диалогов. Колесо реплик, как всегда, — ни о чем. Не могу представить, чем разработчикам приглянулась заведомо ущербная система диалогов, при том, что и в прошлой части, и в Skyrim, с этим все было нормально. Собственно, что тут еще добавить? Просто запишем в минус, без лишних комментариев.




Техническая сторона Fallout 4 также не блещет. Графика похорошела, факт, но на этом все и закончилось. Здания (в которые еще можно войти — большинство домов в игре "наглухо заколочены" разработчиками) по-прежнему являются отдельными локациями, попасть в которые можно только через отдельный загрузочный экран. Отражения в зеркалах все еще стыдливо прячутся за непонятной мутью. На лица, анимацию и текстуры NPC после «Ведьмак 3» больно смотреть. Судя по информации из сети, в игре используется движок Creation Engine, который основан на старом Gamebryo. Это многое объясняет.

Vo-13: В исходной версии игры система сохранений/загрузок работает из рук вон плохо. При загрузке пропадают объекты (мины, трупы). Порой спутника героя или болтливого противника клинит на какой-то фразе и весь дельнейший разговор идет побоку. Лечится все это лишь перезапуском игры. А происходит довольно часто. Чинить не перечинить...

Можно вспомнить Fallout: New Vegas. Ведь именно в нем, после относительно вменяемого Fallout 3, появилось огромное кол-во сценарных триггеров. И приятие Fallout: New Vegas игровым сообществом сыграло тут свою роль — именно развитием его идей занялись в Bethesda. В локациях Fallout 4 появилось огромное кол-во "точек", при пересечении которых в полностью зачищенном помещении из ниоткуда появляется противник (и не только кротокрысы), либо происходят еще какие-то события. Не то, чтобы такое разнообразие очень плохо, но мысль, что от частого повторения шутка становится смешнее… не очень веселит.

И "королем" Fallout 4 стал респаун. Он есть, он не слабее чем в иных ММО, он достает и напрягает, он за любыми границами разумности... Обычен случай выхода из здания после зачистки, где вновь можно столкнуться с возродившейся наружной охраной. И как венец идиотизма — респаун снаряжения  или мяса в трупах (например, за мостом у Санкчуари).




Не будет большим преувеличением сказать, что Fallout 4 дает много веских поводов невзлюбить игру: неказистый сюжет, скучные квесты, консольный интерфейс, взятая из Fallout 3 (и F:NV) уебищная механика взлома компьютеров, слабый AI и так далее в том же духе (см. выше). Однако, все или почти все это, можно починить патчами, DLC и любительскими модами к игре; тем более кое-что фанаты уже починили (несмотря на то, что основной инструмент моддинга и починки G.E.C.K. так и не вышел, прим. Vo-13).

Куда сложнее будет исправить логические ляпы и невнимательное отношение к деталям игрового мира, обусловленные то ли общей невменяемостью разработчиков, то ли их странной точкой зрения на те или иные аспекты игры. Такие вещи не всегда и не сразу заметны. Их подмечаешь неосознанно, но чем дальше, тем чаще обращаешь на них внимание, и тем больше они начинают раздражать.

Возьмем, к примеру, "Даймон-сити", как место средоточия сразу нескольких идиотизмов. Итак, с момента войны прошло 200 лет. Все связи с другими странами давно нарушены, территория бывших США изолирована от остального мира и варится в собственном соку. Внимание, вопрос: откуда здесь взялись люди с ярко выраженным русским акцентом? Вылезли из криокамеры подобно протагонисту? Быть может они выходцы из какой-то закрытой русской диаспоры, чудом пережившей катастрофу? Нет. Родились и выросли после войны, жили среди остальных выживших, так что английский для них родной язык; говорить на котором они должны без этого ужасного акцента. Как этот нюанс объясняют разработчики? Да никак. Они славяне, у них русские имена и фамилии, значит у них обязан быть русский акцент. Точка.

Дальше. В "Даймон-сити" у многих жителей переходящая в истерику паранойя относительно проникновения к ним синтов, маскирующихся под людей. Все настороже, и готовы стрелять друг в друга при малейшем подозрении на принадлежность к синтетикам. И тут — внезапно! —  оказывается, что в городе работает детективное агентство под управлением настоящего синта, который никак не скрывает свою сущность (при долгом вождении "нуарный детектив" Ник Валентайн рассказывает свою историю и (притянув за уши) пояснит свое выживание в "Даймон-сити". Но… прим. Vo-13). Nuff said.

Или вот еще пример. В руки персонажа попадает информация, уличающая мэра "Даймонд-сити" и ряд караванщиков в шпионаже в пользу ненавистного многим Института. Почему же он никак не может воспользоваться этой информацией? Ни тебе шантажа, ни свержения власти, ни справедливого суда, ни-че-го.

Я уже не говорю про не раз озвученные в контексте предыдущих частей несуразности. Вроде не испортившихся и не растасканных по закромам за 200 лет продуктов питания; вечные батарейки, лампочки и двигатели; не развалившиеся до основания здания; отсутствие буйно растущей повсюду растительности и прочие подобные штуки, из-за которых игровой мир Fallout 4 выглядит так, словно с окончания войны прошло всего несколько лет.

Vo-13: Все еще хуже. Игра сделана настолько безалаберно, что повсюду видны временные "проколы" разработчиков: на месте катастроф войны вместе со скелетами погибших, в чемоданах с тряпьем, могут лежать наборы брони рейдеров, приготовленное радиоактивные продукты и прочие современные предметы, которым не место среди "артефактов" 200-летней давности.



Состояние "заморозки времени" заметно и на более глобальном уровне. За многие десятки лет население восточного побережья не смогло наладить массовое производство чего бы то ни было или построить какое-то подобие государственности. Как, например, это успели сделать жители западного побережья, где появилась НКР и даже успели отгреметь локальные войны за место под солнцем. А тут… тут важные для всего региона события начинают происходить только с появлением на горизонте персонажа. Словно до этого вся восточная часть страны пребывала в счастливом летаргическом сне.

И за все это время не нашлось никого, кто бы взял в свои руки то, что плохо лежит — власть над территориями. Минитмены только-только думают о возрождении под руководством игрока; вездесущее Братство Стали добралось до Бостона лишь спустя сотню с небольшим лет после событий первой части, аккурат после пробуждения протагониста; Институт грезит более грандиозными планами, им некогда заниматься завоеванием Новой Англии; "Подземка" организация не того масштаба; банды рейдеров разобщены и потому не представляют серьезной угрозы.

В такое положение дел верится с трудом. Да что там — вообще не верится. Выше я писал о том, что в Fallout 4 должно быть место всякого рода поблажкам и условностям, и я не отказываюсь от своих слов. Хочу лишь конкретизировать, что там речь шла об игровых механиках и о геймплее в целом. Тогда как в плане создания правдоподобного игрового мира нет места никаким допущениям, банально противоречащим здравому смыслу.



Еще одна претензия к работе сценаристов Bethesda касается мотивов поступков отдельных действующих лиц и целых организаций. К примеру, я так и не смог понять, почему Шон сразу не забрал отца/мать к себе в Институт после вывода из анабиоза, а бросил на произвол судьбы, наблюдая за полными опасностей похождениями родителя. Чего он этим добивался?

А посмотрите чем занята жутко засекреченная организация "Подземка". Вместо того чтобы отстраивать мир из руин и делать что-то на благо уцелевшего человечества или хотя бы на свое собственное, эти общечеловеки спасают синтов "из рабства". Кто до этого додумался? Борец за права чернокожих негров?

И откуда в игре так много "общин" роботов? Роботы управляющие фермой, роботы командующие фрегатом 18 века (музейный экспонат), роботы заведующие парком-выставкой. Как шутка не становится смешнее, если ее рассказать несколько раз, так и забавная идея перестает быть оригинальной после множественного повторения.

Haters gonna hate

Подведем итог. По многим критериям Fallout 4 плохая ролевая игра, но как проект лежащий на стыке жанров — вполне неплох. Не хуже какого-нибудь FarCry и всяко увлекательней Borderlands. Лично я не жалею о времени проведенном за игрой в Fallout 4. В то же самое время прекрасно осознаю, что для меня это было одноразовым развлечением. Сомневаюсь, что мне когда-нибудь захочется снова пройти эту игру, даже ради того, чтобы посмотреть другие концовки. Глянуть грядущие DLC — скорее всего да; проходить заново — вряд ли (только если GOTY версия игры сможет сильно преобразить игру в лучшую сторону, что маловероятно).

Возможно, я бы воспринял Fallout 4 намного лучше, не выйди он после «Ведьмак 3». Но Bethesda не повезло выпустить игру уже после того, как CD Projekt наглядно показали, что огромный открытый мир никак не препятствует написанию интересного сюжета, увлекательных побочных заданий, колоритных персонажей и качественных диалогов. Не говоря уже про колоссальную разницу между играми в плане графики и возможностей движка.

Vo-13: И о будущем. После выхода игры один из разработчиков заявил: "У нас куча идей. И мы планируем взять перерыв и выяснить, куда эти идеи нас приведут". На что один из игроков мрачно пошутил: "Первым делом надо вырезать ролевую систему и диалоги". Так вот. Похоже это не шутка...

Автор(ы): Unseen & Vo-13