18 April 2024, 10:12
Обзор игры Shadowrun: Hong Kong

Author Topic: Shadowrun: Hong Kong

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1966
    • RPG diary
Shadowrun: Hong Kong
« Topic Start: 21 September 2015, 23:00 »

Shadowrun: Hong Kong

Как ни сложно догадаться действие новой кампании для Shadowrun разворачивается на территории Гонконга, в 2056 году. При этом ни сюжет, ни персонажи игры никак не связаны с событиями, происходившими в Сиэтле и Берлине (хотя о них вскользь упоминается), так что знакомство с предыдущими частями серии необязательно.



Город-государство встречает привычным для сеттинга антуражем с нотками азиатского колорита. Ночные улицы залиты ярким разноцветным неоном многочисленных вывесок с непонятными иероглифами и универсальной иконографикой; вокруг снуют непривычно раскосые эльфы, орки и прочие тролли; ночные клубы и рестораны соседствуют с неказистыми палатками уличных торговцев, а офисные здания примыкают к опасным трущобам, в которых идет постоянная борьба за сферы влияния между различными триадами. Особую атмосферу Гонконга не спутаешь ни с западным Сиэтлом, ни с европейским Берлином. Это совсем другой мир, полностью находящийся во власти корпораций и живущий по своим, не всегда понятным для чужеземцев, законам.

Большой переполох в маленьком Гонконге

Подобно Dead Man`s Switch отправной точкой для сюжета HK становится сообщение адресованное главному герою игры. Звонок поступает от приемного отца — Рэймонда Блэка — который просит о срочной встрече в Гонконге для оказания ему помощи в одном очень важном и неотложном деле.

Как водится, полное недосказанности послание запускает цепочку событий с непредсказуемо печальными последствиями. Прибыв на обусловленное место встречи протагонист и его/ее сводный брат Дункан Ву (частный "коп") вместо Рэймонда вначале сталкиваются с группой "шэдоураннеров", затем все вместе попадают в засаду полиции. Заканчивается же все это тем, что власти Гонконга объявляют всех выживших участников неудавшегося рандеву в розыск как членов террористической ячейки, официально открывая сезон охоты за их головами.



Вляпавшись в серьезную передрягу персонажи будут вынуждены обратиться за помощью к одному из местных криминальных боссов — женщине известной как Добрая Чэн (Kindly Cheng), а между своими просто "тетушка", которая стоит во главе банды "Желтый Лотос". Чэн соглашается "сжечь" личности персонажей словно они никогда не существовали, но взамен требует оказать ей ответную услугу.

Поскольку общие интересы героев и тетушки Чэн временно совпадают, изначально разовое соглашение быстро перерастает в продолжительное взаимовыгодное сотрудничество. Чэн получает в свое распоряжение лояльный отряд "шэдоураннеров" беря на себя функции "фиксера" (фактически она никогда не переставала им быть, поскольку группа наполовину состоит из ее старых людей). С их помощью она планирует расправиться с давними врагами, поднявшись чуть выше по иерархической лестнице преступного мира. Персонажи в свою очередь не только обеспечивают себя постоянной работой, но заручаются поддержкой сильного союзника, готового ради общего дела поделиться информацией и ресурсами, необходимыми для детального расследования той запутанной ситуации, в которую они попали из-за Рэймонда.



Заключение сделки с "Желтым Лотосом" знаменует неявный переход от линейной вступительной части к более свободному и неспешному ознакомлению с игрой. Сюжет перестает гнать вперед, (не)люди становятся чуть более разговорчивыми, ранее закрытые заведения распахивают свои двери для всех желающих, торговцы проявляют готовность вести дела с новыми "друзьями" Доброй Чэн, у персонажей появляется время на личные нужды.

В этот момент HK теряет сходство с первой частью и окончательно приобретает черты Dragonfall. Обе кампании имеют схожую структуру повествования, так что работа в Гонконке "под крылом" триады на самом деле мало чем отличается от повседневной жизни наемников в Берлине. Основную массу времени команда проводит разъезжая на "подземке" по миссиям, а оставшееся делит между короткими побывками на базе (в качестве которой выступает пришвартованный у причала корабль) и редкими пробежками по миниатюрному "хабу" ради встречи с Чэн или похода по магазинам.



Заданий, в том числе второстепенных, в HK не так много как хотелось бы, однако малое количество с лихвой компенсируется разнообразием: промышленный шпионаж, сбор компромата, раскрытие убийств, похищение людей, ограбления, внедрение и саботаж, разборки с конкурентами. Есть даже пара квестов связанных с фэн-шуй, вокруг которого, кстати, выстроен весь сюжет игры.

Качество реализации и проработки миссий также не вызывает серьезных нареканий. Большинство теневых операций дозволяется выполнить несколькими различными способами, выбор которых прямо зависит от навыков и характеристик персонажей, а также от текущего состава отряда. Что характерно, в гонконгской кампании одними из наиболее востребованных оказались хакерские умения, высокий интеллект и харизма героев, а также знание "этикета" разных социальных групп — чем больше, тем лучше.

Про тех, кто предпочитает вкладываться исключительно в бойцовские качества персонажей разработчики, конечно, не забыли, обязательно предусмотрев силовой вариант решения вопросов. Однако идти напролом зачастую не лучший сценарий действий, поэтому его следует всячески избегать, оставив на действительно самый крайний случай. Со многими ситуациями можно справиться ни разу не достав оружие, а в остальных случаях свести уровень насилия к разумному минимуму.



Shadowrun: Hong Kong принес с собой ряд новшеств заметно преобразивших знакомый по Dragonfall облик игры (местами до полной неузнаваемости); и что особенно радует — в лучшую сторону.

Наибольшие изменения коснулись пребывания в киберпространстве. Начать с того, что перемещение в Матрице теперь происходит в реал-тайме. Переход в пошаговый режим времени происходит только в двух случаях: когда охранные системы фиксируют проникновение хакера или когда превышен допустимый порог уровня тревоги. За оперативное обнаружение посторонних отвечает новый тип "сторожевых псов". Они имеют ограниченный, четко заданный маршрут патрулирования, но учитывая плотность их присутствия на локации плюс высокую скорость передвижения, не попасть в их поле зрения бывает непросто.



Другое нововведение связанно со взломом ключевых "узлов" системы. Проскользнув незамеченным мимо всех охранных программ, для получения желаемой информации или доступа к расширенным функциям, игроку придется одолеть еще одну преграду, сыграв в мини-игру на внимательность. Если с внимательностью никак не складывается, можно прибегнуть к универсальному методу "брутфорса". Способ надежный, но "шумный", очень сильно повышающий степень обнаружения. Еще один вариант, это вручную ввести добытый где-нибудь пароль, однако такая возможность существует не везде.



Боевая система в HK была немного доработана. Во-первых, отныне в ней допускается вольное использование доступных очков действия. То есть выстрел в первых ход не отменяет собой право на последующее передвижение. Хотя, не берусь утверждать, что это заслуга исключительно HK, а не, скажем, Dragonfall Director`s Cut (в режиссерскую версию прошлой кампании я так и не сыграл). Во-вторых, игроку дали возможность начинать бой первым. Завидев противника раньше чем он заметит отряд, с помощью специальной команды, можно первым инициировать начало сражение, тем самым получив преимущество первого хода.

Также в систему развития персонажа добавили ветку умений отвечающих за "киберварь", что привело к появлению в игре появились совершенно нового типа оружия. Например, встроенные в пальцы рук лезвия, с легкой руки Уильямма Гибсона ставшие своего рода клише классикой жанра киберпанк.



Тех кто любит как можно более глубоко проникнуться атмосферой игры вероятно порадует основательное количество текстов. На форумах Steam кто-то назвал HK интерактивным романом и, надо признать, небезосновательно: описания, диалоги, лог-файлы — вот этого всего здесь гораздо больше, чем в предыдущих играх серии, быть может даже вместе взятых.

Ну, и напоследок, хочется еще раз отметить как в HK выросла значимость и возможности персонажей с небоевым профилем. Как уже было сказано выше, социальные и технические навыки здесь не менее важны чем боевые, и используются почти столь же часто. Да и в открытом бою "декеры" и "риггеры" далеко не беззащитны. К примеру, одна из сюжетных напарниц будучи по специализации "декером" умеет ловко обращается с гранатометом, благодаря чему ее всегда выгодно брать с собой на миссии.



Shadowrun: Hong Kong в каком-то смысле является работой над ошибками для Shadowrun: Dragonfall. Вроде бы все то же самое, но чуточку лучше. Однако с глобальной точки зрения HK — это топтание на одном месте. Конечно, очень соблазнительно и вероятно очень прибыльно (пока что) ежегодно выпускать за деньги вкладчиков новую игровую кампанию с минимальными правками базовых механик.

Но на примере HK уже хорошо видно, что наступил момент, когда одной только смены антуража и написания новой истории явно недостаточно. Harebrained Schemes нужно двигаться дальше. Нужны более существенные перемены. В идеале — начать все с "чистого листа": с новыми механиками, новым "движком", с другой концепцией в конце-концов.

Автор: Unseen