26 April 2024, 18:04
Обзор игры Dex

Author Topic: Dex

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1967
    • RPG diary
Dex
« Topic Start: 31 August 2015, 22:47 »

Dex

Dex — это имя главной героини одноименной игры: девушки с синими волосами, которая неожиданно становится объектом охоты со стороны корпорации и почти одновременно с этим открывает в себе удивительную способность входить в кибер-пространство без прямого подключения через кибер-джек. Как сказал бы протагонист одной известной игры с созвучным названием: “She never asked for this”, но деваться некуда, и теперь Декс придется бороться за выживание, попутно ища объяснение всему происходящему и возможности решить свалившиеся на нее неприятности.



Из общей массы ролевых игр прошедших через Kickstarter, Dex прежде всего выделяла нетривиальная концепция. В то время пока ветераны индустрии в большинстве своем не спешат покидать зону комфорта и просят денег на создание более-менее традиционных проектов, в маленькой восточно-европейской студии Dreadlocks решили выйти за рамки привычного, сделав Action-RPG в виде классического 2D сайдскроллера/платформера.



Впрочем, помимо необычной формы игра также привлекала внимание своим содержанием, а точнее — заявленным перечнем “фич”. На этапе сбора средств вкладчикам, среди прочего, обещали: нелинейный взрослый сюжет, высокую вариативность прохождения, сложные характеры персонажей, уникальную механику взлома, мир и атмосферу, инспирированные произведениями Гибсона и прочая, и прочая, и прочая.

На тот момент Dex виделась, как минимум, игрой уровня Deus Ex в обертке из-под Flashback. Но, увы. Нарисованный разгулявшимся воображением яркий образ проекта так и остался далекой от реальности фантазией — Dreadlocks оказались далеко не ION Storm, а их Dex вовсе не двумерным Deus Ex.



Сюжет? Довольно таки незамысловатая история, густо замешанная на типичных жанровых клише про антигуманные эксперименты могущественных корпораций, отважных хакеров и своевольный ИИ, со щепоткой идей, позаимствованных из Deus Ex (который и сам по себе был тем еще сборником штампов) и “Нейромантика” (весьма посредственного романа, к слову).

Нелинейность? Если только под ней понимать наличие (пред)финального выбора одной из трех возможных концовок игры, подозрительно перекликающихся с оригинальной Deus Ex и Mass Effect 3.

Сложные характеры персонажей? Разве что “на бумаге”. Потому что в самой игре практически нет ситуаций, могущих помочь персонажам в полной мере раскрыться или хоть как-то проявить себя. Как следствие, Декс окружена преимущественно шаблонными архетипами личностей, не вызывающих никакого желания тратить на них больше времени, нежели требуется по сюжету.



Какими-нибудь интересными игровыми механиками или геймплейными возможностями Dex также не слишком радует, если не сказать огорчает. Взять, к примеру, вышеупомянутую уникальную механику саботажа и взлома электронных систем. Не знаю, в чем именно заключается ее уникальность, но мне кажется, в случае с Dex воспринимать сей нескромный эпитет следует исключительно в негативном смысле. Потому что в действительности взлом представляет собой всего лишь до невозможности унылую, однообразную и крайне примитивную аркадную мини-игру, с неудобным управлением и не совсем очевидными правилами пребывания и поведения в кибер-пространстве.



Или вот, скажем, боевая система. По какой-то причине разработчики решили сделать слишком сильной акцент на ближнем бое, тем самым превратив сцены поединков в какой-то банальный beat`em up. Вступать в рукопашную схватку игрока не то чтобы явно принуждают, но всячески к этому подталкивают. Уже хотя бы тем, что использование огнестрельного оружия сопряжено со всякого рода неудобствами и ограничениями: начиная от куцего и скучного арсенала, с неадекватными ценами на боеприпасы (особенно в соотношении с количеством выстрелов требуемых на уничтожение цели), и заканчивая жутко раздражающим запретом на стрельбу в движении и невозможность держать оружие постоянно наготове.

В итоге чуть ли не каждая встреча с несколькими хорошо экипированными противниками перерастает в гонку со временем, нужным чтобы добраться до цели на расстояние удара, прежде чем Декс успеют нашпиговать свинцом неестественно меткие противники.



И все же первую позицию в моем личном списке разочарований я отвел пресловутой вариативности прохождения. Чаще всего в Dex под ней понимается такая примитивная штука, как выбор между возможностью достичь нужного места пойдя напрямик или в обход: через шахты вентиляции, туннели заполненные ядовитым газом или какой-нибудь коридор с полом под высоким напряжением. С одной стороны, чем-то напоминает Deus Ex, что вроде бы круто. С другой, в Deus Ex альтернативные пути являются обязательным элементов дизайна уровней, тогда как в Dex встречаются от случая к случаю.

Что касается различных способов и тактик прохождения игры, то здесь все очень ситуативно. Одни квесты предполагают некоторую свободу выбора, по крайней мере, при наличии подходящих имплантов или достаточного уровня владения специфическими навыками, в других же всегда предусмотрен один единственный сценарий действий. К сожалению, в Dex более распространен именно второй тип ситуаций.



Схожим образом обстоит дело со “стелсом”. Формально он есть, однако фактически прятаться разрешают только в заранее обозначенных местах локации (за специальными контейнерами). Правда, есть и другой способ: можно установить героине имплант на непродолжительное время дарующий невидимость.

К слову, имплантам в игре отведена роль особой важности, не зря почти с самого начала Декс настоятельно рекомендуют напичкать себя всяким полезным “железом”. Импланты сильно облегчают прохождение, открывая доступ к новым трюкам, более мощным приемам ближнего боя и косвенно к ранее недоступным областям локаций.



Несмотря на все вышесказанное, однозначно называть Dex плохой игрой я не рискну. Все-таки у нее есть свои маленькие прелести. Например, вызывающий острые приступы ностальгии визуальный стиль и графика игр ранних 90-х вкупе с теплым ламповым антуражем киберпанка 80-х; выборочно неплохие побочные квесты с несколькими возможными вариантами развития событий; и редкая в наше время разновидность геймплея, рожденная причудливой смесью жанров.

В остальном разработчики, к сожалению, не слишком преуспели.

Что именно помешало Dreadlocks достойным образом реализовать задуманное (и обещанное) сказать трудно. То ли студия банально пала жертвой собственных амбиций, то ли стала заложниками странного формата игры, наложившего настолько сильный отпечаток на многие аспекты геймплея, что впору вспоминать поговорку про хвост виляющий собакой.

Автор: Unseen