25 April 2024, 12:55
Обзор Dragon Age: Inquisition

Author Topic: Dragon Age: Inquisition

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1967
    • RPG diary
Dragon Age: Inquisition
« Topic Start: 31 December 2014, 16:20 »

Dragon Age: Inquisition

После, мягко говоря, посредственного сиквела к Dragon Age: Origins, заключительная часть трилогии была просто обречена восприниматься не иначе как работа над ошибками. Да и в самой Bioware, похоже, отчасти видели в новой игре подходящий шанс реабилитироваться, наглядно доказав, что в студии еще не разучились делать хорошие RPG. По крайней мере, в разных интервью представители компании не раз подчеркивали, что прислушались к мнению игроков, учли предыдущие ошибки и на этот раз все сделают как следует. Другими словами, Dragon Age: Inquisition обещала стать если не венцом творения Bioware то, как минимум, игрой вобравшей в себя все самое лучшее от предшественников, при этом будучи лишенной их недостатков.

Честно говоря, в смелые обещания верилось с большим трудом. Тогда казалось, что в лучшем случае это будет типичный Bioware-style проект последних лет, где взаимоотношениям между персонажами уделено чуть ли не больше внимания, чем действительно важным аспектам геймплея. В какой-то мере прогноз оправдался. Порой создается впечатление, что в Dragon Age: Inquisition можно закрутить роман или, как минимум, пофлиртовать, практически с любым персонажем любого пола. Но если не зацикливаться на романтической части, то несложно заметить, насколько много было проделано кропотливого труда при создании игры. Правда, как оказалось впоследствии, конечный результат не всегда стоил затраченных на него усилий.





Первое, чем существенно отличается Dragon Age: Inquisition и от предыдущих частей серии, и вообще от singleplay-игр Bioware — это огромный масштаб. По размерам мира, объемам контента и общей продолжительности, третья часть намного превосходит Dragon Age: Origins и Dragon Age 2 вместе взятые. Одно только тщательное прохождение вступительной части может занять 15-20 часов, тогда как на всю игру легко потратить и все 80-100. А благодарить за это, судя по всему, нужно… Skyrim. Еще на ранних этапах создания игры, разработчики выражали свое восхищение последним творением Bethesda, прозрачно намекая о своем желании сделать нечто столь же грандиозное (примерно то же самое звучало от CD Projekt RED по отношению к грядущему The Witcher 3).

Попытка тягаться с Bethesda на их же поприще дело непростое, но в Bioware старались. Огромные, просторные локации с красивым, разнообразным ландшафтом, “разумная” фауна и эпизодические сражения с драконами — вот это все выглядит здорово, действительно вызывая прямые ассоциации с Skyrim. Для полноты картины не хватает разве что смены времени суток (ночь здесь связана не с течением времени, а с конкретными локациями), “живых” NPC, множества побочных занятий и открытого мира-песочницы. В этом отношении разработчики остались верны традициям серии — игровой мир Dragon Age: Inquisition состоит из чуть более чем дюжины разрозненных локаций, одна часть которых находится в Ферелдене, а другая в Орлее.





С другой стороны, в Dragon Age: Inquisition почти нет ограничений на свободное передвижение по миру. Почти, потому что новые места на глобальной карте открываются постепенно, становясь доступны для посещения после предварительного изучения местности разведчиками Инквизиции. Разведка, в свою очередь, расходует очки влияния, которые зарабатываются выполнением всевозможных заданий. Бывает и такое, что внутри локаций встречаются недоступные к исследованию области, куда мешают попасть всевозможные преграды, вроде заваленного камнями сквозного прохода в пещере или разрушенного моста через реку (ни инквизитор, ни его лошадь, ни компаньоны плавать почему-то не обучены). В таких ситуациях, как правило, обходной путь искать бесполезно. Обычно это значит одно из двух: либо пришло время прибегнуть к помощи “стройбата” Инквизиции, либо пройти какой-то квест силами отряда.

По какой причине разработчикам понадобилось усложнять механику эксплоринга остается только гадать. Быть может, таким нехитрым образом, они планировали держать исследование мира более-менее в рамках сюжета, сделав его чуть более последовательным. Хотя... за шкирку по сюжету никто не тянет и за ручку не водит. Игрок волен самостоятельно решать, когда и куда отправить отряд героя или бригаду строителей. Другое дело, что в некоторые области карты раньше времени лучше не забредать из-за слишком сильных противников. Поэтому более вероятным выглядит стремление с одной стороны, мотивировать к прохождению второстепенных заданий с целью заработать побольше очков влияния (и как следствие увеличить время прохождения игры); а с другой — вынудить почаще наведываться в ставку командования для раздачи приказов глобального характера.





Если не манкировать обязанностями Верховного Инквизитора, то на решение вопросов прямо или косвенно связанных с деятельностью быстрорастущей организации уходит уйма времени. Штаб-квартирой инквизиторам служит огромная крепость Скайхолд, в стенах которой расположилась мощная инфраструктура: торговцы, мастерские для крафтинга, тренировочные площадки, библиотека, конюшня, таверна, церковь, тюрьма — здесь есть все необходимое и немного сверх того. В общем, крепость не просто выполняет функции главной базы отряда, но является своего рода административным центром. А потому визиты сюда сопряжены с необходимостью исполнять обязанности главы Инквизиции: начиная от проведения судебных заседаний в тронной зале и заканчивая выбором новых пристроек для крепости.

Но сердцем Скайхолда является ставка командования. Там, за закрытыми дверями неприметной комнаты, находится военно-политическая карта мира, на которой отмечены стратегически важные задания самой разной направленности: разведка новых территорий, сбор информации или ресурсов, дипломатические переговоры, вербовка агентов, помощь союзникам и многое, многое другое. За выполнение подобных заданий Инквизиции причитается награда (в том числе материальная), но за операции такого рода отвечает не команда главного героя, а подопечные его советников. Советников всего трое, каждый курирует свое направление и имеет штат соответствующих специалистов: знакомая по первой части экс-бард Лелиана возглавляет тайную канцелярию, отвечая за шпионаж, заказные убийства и прочие темные делишки; Жозефина — умелый дипломат и интриганка, занимается вопросами политики; Каллен командует войсками, отлично справляясь с ситуациями, не требующими сохранения тайны или деликатного подхода.

Большую часть заданий можно поручать любому из трех советников, но не любой справится как следует. Прежде чем назначить ответственного, рекомендуется внимательно изучить условия миссии и выяснить, как в данном случае планирует поступить каждый из советников. Признаться, до меня это дошло где-то ближе к середине игры. До этого я просто делал выбор в пользу того, кто обещал справиться быстрее всех. Это казалось лучшим решением, поскольку время, затрачиваемое на прохождение подобных квестов, соответствует реальному. То есть, когда советник обещает выполнить задачу за пять часов это будет реальных пять часов (сократить время ожидания поможет смена времени в операционной системе). И хотя никаких серьезных последствий такие ошибки за собой не влекут (а зря), все равно было немного обидно, поскольку правильный выбор исполнителей оборачивается чуть лучшей наградой, чем простая прибавка к уровню влияния.





Там же, в ставке командования, можно приобретать особые бонусы, такие как, например, увеличение количества ячеек инвентаря, лучшие скидки у торговцев, получение дополнительного опыта от изучения окружающего мира и всякое такое. Эти бонусы называются “Спецификой Инквизиции” и делятся на четыре категории (по направлениям): Войска, Тайны, Связи и Инквизиция; и в некотором роде заменяют собой “перки”, но влияющие на весь отряд сразу, а не только на протагониста.

К слову, ролевая система по дороге от Dragon Age 2 к Dragon Age: Inquisition претерпела очередные упрощения. Скажем, атрибуты отныне повышаются автоматически, по мере роста персонажей в уровнях и в зависимости от основного класса. Показатели характеристик можно улучшить за счет всякого-рода магических артефактов и улучшений для брони и оружия. При этом неясно, насколько весомыми считать те или иные добавки. К примеру, Хитрость +3 это много или мало? Понятно, что чем выше, тем лучше, но не понятно — насколько же лучше. Если судить “на глаз”, то особых отличий вовсе незаметно, отчего возникает ощущение, что все эти цифры мало на что не влияют. Видимо не зря их упрятали глубоко в меню.

Порядком сократился список умений. Изначально персонажам доступны по четыре специализации (пятая открывается по сюжету) с десятью навыками в каждой (плюс улучшения). При этом активных и пассивных умений среди них примерно поровну, а очков как обычно впритык — на все не хватит. Хорошо хоть перераспределить очки можно практически в любой момент, благодаря чему цена ошибки в развитии персонажей относительно невысока.

Кстати, немало удивило отсутствие среди всех специализаций той, которую можно было однозначно причислить к “хилерам”. Лечащих заклинаний, как таковых, в игре нет, есть вспомогательные: позволяющие либо чуть дольше продержаться, либо воскреснуть (павших товарищей можно “поднимать из мертвых” не только заклинанием, но и просто протянув “руку помощи”). Более того, количество носимых бутылок с зельем здоровья ограничено и является общим для всего отряда. Собственно, с другими зельями и бомбами ситуация похожая, с той разницей, что под них у персонажей выделены отдельные ячейки — не более двух на каждого. К чему вдруг такие странные ограничения, вопрос к геймдизайнерам. Именно их чаще всего довелось поминать злым тихим словом, когда для окончательной победы над драконом не хватало лишней пары заветных бутылочек или какого-нибудь завалящего заклинания лечения.





Имея за плечами богатый опыт создания story-driven RPG, в Bioware давно закрепили за собой славу настоящих мастеров повествования, умеющих увлекательно рассказывать самые банальные истории и создавать яркие, интересные образы персонажей. Однако, в случае с Dragon Age: Inquisition что-то пошло не так, и особая магия талантливых рассказчиков впервые дала сбой. И, вроде бы, все сделано как всегда и все на месте: высокий уровень эпичности, пафосные кат-сцены, трогательные моменты, выпячивание личностных переживаний героев, морально-этические дилеммы; но — не цепляет. Вероятно тому виной нетипичное для игр Bioware смещение акцентов в сторону эксплоринга и побочных заданий. Герой чаще занят проблемами Инквизиции, что отнимает куда больше внимания, сил и времени, нежели вялотекущее противостояние антагонисту. В итоге, в атмосфере игры нет ощущения надвигающейся катастрофы. Умом понимаешь, что вокруг разворачивается драма из серии “мы все умрем”, но до нее совершенно нет дела — и без того полно забот.

В целом, ситуация примерно такая же, как в случае с играми серии TES, где про сюжет обычно вспоминаешь в последнюю очередь. Хорошо это или плохо? В случае с Dragon Age: Inquisition скорее плохо. Не само по себе, а по совокупности причин, главная среди которых — это скучный, однотипный геймплей за пределами сюжетной линии. В те моменты, когда перестаешь следовать вдоль сюжетной канвы и переключаешься на что-то другое, игровой процесс обретает черты типичные для большинства MMORPG.
Особенно неожиданно было видеть в однопользовательской игре не столько пустые локации с кучей респаунящихся буквально на глазах врагов, сколько бесконечно повторяющиеся квесты. Их источником служат интенданты военных лагерей Инквизиции, которые при любом удобном случае стараются подкинуть главе организации заявки на ресурсы, предлагая то сходить на добычу руды, то поохотиться на зверей, то заняться сбором растений.

Немногим лучше поручения других NPC. В основной массе это снова-таки всякий примитив, в духе принеси-подай, и найди и/или убей. Да что там говорить, если даже персональные квесты ближайшего окружения главного героя и то не всегда могут похвастать чем-то примечательным, выходящим за рамки обыденного; даром что с некоторыми компаньонами бывают связаны сразу несколько разных цепочек заданий. Хотелось бы сказать, что самое интересное и захватывающее разработчики приберегли для сюжетной части игры, но… лично для меня наиболее памятными эпизодами в Dragon Age: Inquisition стали сражения с драконами и бал во дворце Императрицы. И это за без малого 90 часов проведенных в игре.

Касательно спутников героя, то вопреки ожиданиям они тоже ничем особым не порадовали. Даже душа компании Варрик и тот напоминает лишь бледную копию самого себя из второй части, что уж говорить про остальных: шаблонные, на редкость невыразительные характеры персонажей, часть которых настолько неубедительна, словно их добавляли сугубо для массовки. Вообще, в какой-то момент я словил себя на том, что Dragon Age: Inquisition первая игра от Bioware, в которой мое отношение к команде протагониста отличается некоторой утилитарностью. Сопровождающих герою я старался подбирать, опираясь исключительно на их навыки; менять состав партии побуждало простое любопытство (хотелось посмотреть, кто на что способен в бою), и на задушевные беседы с ними совершенно не тянуло.





Говоря о сюжете и героях Dragon Age: Inquisition нельзя обойти вниманием один важный нюанс: в третьей части сценаристы попробовали связать в единое целое события всех игр серии и некоторых сюжетных DLC. Для этих целей разработчики даже создали специальный онлайн-сервис — Dragon Age Keep. С его помощью можно не только удобно импортировать в игру сохранения, но также изменить все некогда принятые ранее ключевые решения, чтобы стартовое состояние мира было максимально персонализировано, целиком отвечая ожиданиям игроков.

Дать общую картину происходящего и показать, каким причудливым образом переплелись судьбы ключевых персонажей саги, идея правильная, а главное — своевременная: когда еще расставлять все точки над “И” если не в финале саги? Между тем, очевидно, что сделать такое крайне непросто. Ведь, в отличие от того же Mass Effect, который изначально задумывался и создавался как трилогия, первая и вторая часть Dragon Age существовали в отрыве друг от друга, ни в чем не пересекаясь (за исключением сеттинга). Попробуй тут собрать все воедино, да еще так, чтобы результат выглядел естественно, не вызывая отторжение притянутостью за уши.

Как ни странно, реализация идеи оказалась вполне сносной. Пусть не всему нашлось логичное объяснение и не все сшитые сценаристами куски органично смотрятся вместе, зато разработчикам представился хороший повод вплести в повествование множество старых знакомых и связанных с ними историй. В Dragon Age: Inquisition самым причудливым образом переплелись судьбы многих ключевых персонажей саги. Помимо Лелианы и Варрика не последняя роль в Dragon Age: Inquisition отведена Алистеру, Хоуку, Морриган и  — кто бы мог подумать! — старушке Флемет. Кроме того, часто упоминается Герой Ферелдена (протагонист первой части), не забыли про Зеврана и Мерриль, вскользь упоминаются Изабелла, Эвелин и сестра (брат) Хоука. Впрочем, с этим все очень индивидуально, поскольку напрямую зависит от импортируемых сохранений.





Согласно обещаниям разработчиков одной из важных “фишек” Dragon Age: Inquisition должна была стать гибридная боевая система. С ее помощью они собирались, ни много ни мало, удовлетворить потребности сразу двух очень разных категорий игроков. Речь шла про ПК-геймеров, ценящих тактические бои с одной стороны; и владельцев консолей, тяготеющих к чистому “экшену” с другой. Как известно, желание усидеть на двух стульях сразу ничем хорошим, как правило, не заканчивается. Но некоторая надежда на положительный исход смелого эксперимента все-таки была. Как ни крути, опыта студии не занимать, да и геймплейные видео, с демонстрацией боевой системы, выглядели многообещающе.

Формально в Bioware обещание сдержали, внедрив в игры два режима боя. На практике более-менее нормально получился только первый, и он же основной — для любителей Action-RPG. Механика “экшена” довольно незатейлива и, снова таки, сильно напоминает MMORPG: с нудным закликиванием врагов базовой атакой, ячейками под спец.приемы, выбором и переключением между целями, и прочими подобными штуками. Естественно, все происходит в реальном режиме времени, но игру в любой момент можно поставить на паузу и раздать напарникам приказы. Главный минус этого режима — управление. Оно оптимизировано под геймпад, так что игра персонажем ближнего боя с клавиатурой и “мышкой” превращается в настоящий кошмар.

Второй режим — тактический. В нем есть автоатака, свободное перемещение камеры и… все. Нет, серьезно. Это единственное существенное отличие двух режимов. Ни тебе очереди команд, ни тонкой настройки AI напарников: поведение персонажей регулируется буквально несколькими опциями. Прямое управление отрядом в тактическом режиме также оставляет желать лучшего, но хуже всего обстоит дело с камерой. Она работает по каким-то неведомым законам, вследствие чего никак не удается выбрать правильный ракурс, особенно в подземельях. Все это делает тактический режим абсолютно бестолковым; что он есть, что его нет — разницы никакой.





Jack of all trades, master of none

Dragon Age: Inquisition вызвал у меня смешанные чувства. Мне понравился размах игры, отсылки к прошлым частям, красивый дизайн локаций и битвы с драконами. Все остальное разочаровало либо оставило в недоумении. На каждый плюс здесь обязательно найдется свой минус, и хорошо, если только один: большой мир — пустые локации, в которых нечем заняться; много квестов — большинство ни о чем; управление Инквизицией — смещение фокуса с сюжета и пустая трата времени. Часть проблем легко решается с помощью патчей. С другими сложнее, они являются ошибками геймдизайна. На мой, как всегда очень субъективный взгляд, в студии сами не до конца понимали, что и зачем они делают: то ли однопользовательскую “песочницу”, то ли многопользовательскую сюжетную игру, в духе другого масштабного проекта Bioware — Star Wars: The Old Republic. А в результате, вместо "сборника лучшего от Bioware" получилась сумбурная single-player MMORPG.








Автор: Unseen