20 April 2024, 02:54
Обзор Shadowrun Returns: Dragonfall

Author Topic: Shadowrun Returns: Dragonfall

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1966
    • RPG diary
Shadowrun Returns: Dragonfall
« Topic Start: 22 March 2014, 13:27 »

Shadowrun Returns: Dragonfall

Dragonfall — это новая игровая кампания для прошлогодней Shadowrun Returns, которая никак не связана с событиями или персонажами Dead Man's Switch (первая кампания) и рассказывает о совсем другой команде наемников, промышляющих сомнительными заданиями где-то в окрестностях Берлина.

Игра стартует аккурат перед самым началом очередного такого задания, когда прибывший на место выполнения миссии отряд «раннеров» обсуждает последние детали предстоящей операции. Согласно полученной от заказчика информации, «забег» обещает быть очень простым: нужно всего-то проникнуть в хранилище частного замка и выкрасть оттуда некие данные. Оплата посредственная, но и особых проблем не предвидится. По всем прикидкам, на все про все должно хватить десять минут: быстро зашли, быстро сделали дело, быстро вышли. В общем — плевое дело.

Однако, в какой-то момент все пошло наперекосяк. Замок оказался прикрытием для чего-то большего, задание внезапно сильно усложнилось и четко выверенный план дал сбой. Спустя те самые десять минут, лидер группы падает замертво с «прожаренными» мозгами, а деморализованные члены команды пытаются спастись бегством от неожиданно мощной группы охранников.



К сожалению, за в общем-то типичной для киберпанка завязкой сюжета следует не менее прозаичное, и к тому же довольно предсказуемое, развитие событий. В Dragonfall почти нет интриги — все лежит на поверхности. Так что пока персонажи будут со скрипом складывать дважды два, даже не слишком проницательный игрок проведя в игре от силы полчаса уже сможет в общих чертах понять, что происходит на самом деле и чем все это в итоге закончится. В этом отношении Dragonfall заметно проигрывает Dead Man's Switch (основная кампания Shadowrun Returns).

Отдельно стоит упомянуть о мотивациях главного героя и его соратников. Сюжет движется далее, как бывает в жизни. Речь идет о дружбе и любви. Потеряв лидера и друга, команда собирается мстить за его гибель. Логично. Но! Вопреки свободе выбора главному герою навязывают желание отомстить за погибшего друга. Все это, и преданность «делу» членов банды, выглядит как крепкая рука на загривке головы игрока, упертой лицом в рельсы сюжета. Но если бы только это. Практически сразу выясняется, что за «местью» стоит типичное предложение «спасти весь мир от безмерного зла». Что вполне пристало какому-нибудь паладину, но довольно странно для банды далеко не топовых «ранеров», озабоченной быстрым и легким заработком. И дальнейшее развитие сюжета тоже изобилует подобного рода натяжками…



С другой стороны, в отличие от оригинальной кампании Dragonfall не раздроблен на множество мини-сцен и меньше скован рамками сценария. Благодаря этому структура повествования выглядит более цельно, а геймплей приобрел привычные многим черты традиционной RPG. В итоге — играть стало ощутимо комфортнее.

В частности, главный герой перестал быть привязан к оперативной базе, и волен в любой момент покинуть ее чтобы пройтись по близлежащим кварталам: навестить торговцев, потрепаться с NPC, найти побочный заработок или сев в «подземку», отправиться на какое-нибудь задание. Правда, игровой мир по-прежнему настолько миниатюрен, что разгуляться особо негде.



Немного лучше обстоит дело с вариативностью и значимостью принимаемых игроком решений. Речь не только о тактике и методах работы наемников или способах взаимоотношения с NPC — как раз с этим в Dragonfall в целом все по-старому. Просто теперь во многих квестах есть второстепенные цели, (не)выполнение которых может повлечь за собой как сиюминутные последствия, так и привести к интересным результатам в будущем. Например, обеспечить серьезное преимущество в бою, открыть доступ к ценным данным, принести большую материальную выгоду, выиграть лишнее время и прочее в том же духе. Что характерно, в некоторых случаях можно получить диаметрально противоположный эффект.

Условия прохождения миссий тоже стали разнообразнее: от простого «всех убить и выжить самому» к сложному «успеть сделать что-то за определенное количество ходов». При этом иногда не сразу удается понять, что именно нужно сделать для успешного завершения миссии. Спасибо за это журналу заданий, который остался таким же аскетичным убожеством.



Вместе с тем, Dragonfall утратил атмосферу нуар-детектива. Существенная часть игрового времени отведена под зарабатывание отрядом внушительной суммы денег, необходимой по сюжету для покупки важной информации. Большие деньги связаны с большими рисками, то есть — опасными заданиям. Поэтому неспешные расследования сменились силовыми акциям, превратив игру в динамичный и слегка прямолинейный боевик.

И вновь дальнейшее продвижение по сюжету требует от игрока «паладинских» решений, в духе выдачи огромной суммы кровью заработанных денег непонятно кому за возможность связаться с кем-то мифическим для сообщения ему информации, которая судя по всему уже известна… Дивиденды? Возможно, если удастся выжить, то шансы на переход в какую-то «высшую лигу»… Не слишком ли по-идиотски выглядит это для довольно прагматичных и жестких персонажей киберпанка?



Из наиболее значимых новшеств дополнения стоит отметить наличие у героя полноценной команды. Обычные наемники никуда не делись (хотя кадровый резерв сильно сократился в количестве), но в Dragonfall они скорее играют роль подстраховки для основной компании «раннеров».

Общее представление о напарниках можно получить из персональных досье, собранных на каждого члена отряда предыдущим лидером группы. Дальше дело за игроком. Чтобы копнуть поглубже и разговорить приятелей потребуется проявить настойчивость: давать советы, вступать в споры, выслушивать претензии, советоваться и всячески завоевывать доверие. Впрочем, на самом деле каких-то видимых причин тратить на это время кажется нет (ну может быть за исключением одной персоны).



В техническом плане Dragonfall порадовал двумя вещами. Во-первых, нормальной системой сохранений. Теперь случись что, уже не нужно начинать миссию заново. Во-вторых, масштабированием экрана. Наконец-то разработчики вспомнили про владельцев широкоформатных мониторов с большой диагональю (хотя «прибитые» к краям экрана диалоговые окна остались).

В остальном, Dragonfall это все тот же Shadowrun Returns, со всеми его достоинствами и недостатками. Собственно, другого не ожидалось.

Автор(ы): Unseen & Vo-13