26 April 2024, 01:39
Обзор Aarklash: Legacу

Author Topic: Aarklash: Legacу

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1967
    • RPG diary
Aarklash: Legacу
« Topic Start: 19 November 2013, 10:19 »

Aarklash: Legacу

Очередной проект Cyanide Studio с труднопроизносимым названием Aarklash: Legacу вышел в свет как-то очень тихо и незаметно, даже по меркам студии всегда экономившей на рекламных кампаниях. Между тем, за первую неделю после релиза, игра успела собрать на Metacritic на удивление высокие оценки. Сейчас, правда, средний бал уже заметно меньше чем был на старте (что выглядит объективней), но и такой результат все равно можно считать безусловным успехом. Особенно на фоне предыдущих проектов Cyanide и с учетом отсутствия у Aarklash: Legacу издателя, готового тратить деньги на рекламу или хорошие отзывы в прессе.

В основу игры лег фентези-варгейм Confrontation (Rackham), который, судя по описанию, в первую очередь ориентирован на скоротечные сражения между относительно небольшими группами воинов. Поскольку я совсем незнаком с Confrontation (или все-таки Rackham?), не берусь утверждать насколько Aarklash: Legacу соответствует первоисточнику. Но, как мне кажется, самую суть “варгейма” разработчики передали довольно точно, пусть и облекли ее в форму ролевой игры.



Под управлением игрока оказывается небольшой отряд наемников, которых отправили выбить долг из представителя дворянского сословия, некогда взявшего кредит на ведение войны. Однако обычное (по меркам мира) задание пошло наперекосяк, из-за чего наемники оказались в крайне недружелюбном окружении. И теперь им необходимо вначале прорваться с боем через внезапно ставшие враждебными территории, а после разобраться в причинах вызвавших не предвиденный конфликт и наказать виноватых.

История злоключений брошенных на произвол судьбы наемников возможно вызовет интерес у поклонников и знатоков Confrontation, хорошо разбирающихся в особенностях сеттинга (например, в хитрых взаимоотношениях наемников как внутри их организации так и с нанимателями). Но, как бы там ни было, очевидно, что игра все-таки не про сюжет. Весь игровой процесс построен вокруг идеи про зачистку “данжонов” небольшой группой персонажей, вынужденных на пути к цели превозмогать превосходящие количеством (а также силой) отряды врагов и решать многочисленные головоломки.



Игровая механика Aarklash сильно похожа на дилогию Icewind Dale, разве что в более простом исполнении. Здесь нет каких-либо интересных “фич”, замысловатой ролевой системы или широкого разнообразия тактических приемов. В общем, нет многих элементов, к которым привык и ожидаешь увидеть в подобного рода проектах. Так что статус “тактической RPG” Aarklash удерживает во многом за счет хорошего раскрытия такой важной темы как командная работа.

Казалось бы, что в этом особенного? По умолчанию так должно быть в любой игре, где нужно воевать не числом, а умением. Но это в теории. На практике, в современных “сингловых” партийных RPG, необходимость в тесном взаимодействии персонажей давно утратила актуальность. Не изжила себя полностью, но отошла куда-то далеко на задний план. В первую очередь — с точки зрения игрока. Потому что «зачем мне все эти хитрости, если можно обойтись без них?». Что характерно, ведь действительно можно, причем, не испытывая дискомфорта.



Но не в случае с Aarklash. Тут, какими бы сильными не были наемники по отдельности, один в поле ни разу не воин, о чем игроку ясно дают понять при любом удобном случае: будь-то сражения или решение головоломок. Это малозаметно в начале игры, пока еще не открыт доступ ко всем умениям и не найдена большая часть команды (все персонажи изначально разбросаны по разным локациям). Но вскоре наступает момент, когда и без того сложные бои, окончательно превращаются в изнуряющую проверку на прочность, а вместе с этим значительно возрастает роль слаженности действий партии. Для одержания победы вдруг становится важен любой нюанс: состав и построение отряда; сильные и слабые стороны врагов; путь развития навыков или используемая персонажами комбинация артефактов.

Попутно приходится учиться быстро принимать верные решения. Реал-тайм (пусть даже с боевой паузой) вкупе с высокой динамикой боев не дают расслабиться, вынуждая постоянно держать под контролем ход боя. Стоит зазеваться или пустить все на самотек, как с большой долей вероятности всех персонажей положат в считанные секунды. Правда, переигрывать одни и те же сражения по несколько раз, для Aarklash вполне нормальное явление. Даже на обычном уровне сложности редкие места можно пройти “с наскока”, особенно, при встречах с мини-боссами. Не зря одной из самых частых претензий к игре является ее завышенная сложность.



Впрочем, особой заслуги AI в том нет. К сожалению, затруднения, как правило, вызваны типичными уловками разработчиков. Такими как, скажем, неравное соотношение размеров вражеских отрядов к команде наемников (одновременно активны только четыре персонажа, остальные ждут на “скамейке запасных”); бесконечные запасы “маны” и энергии у врагов, что позволяет им постоянно “прессовать” отряд; а также больший запас хит-поинтов, множество убер-способностей (вроде автоматического воскрешения находящихся поблизости союзников или полная блокировка способностей персонажей), повышенная сопротивляемость либо иммунитет к разным видам урона и прочие подобные вещи.

И все же, основной проблемой видится не “толщина” или количество врагов, а общая убогость системы прокачки персонажей. На каждого наемника приходится всего лишь по четыре предустановленных навыка (спец.атаки). Навыки можно улучшать в одном из нескольких направлений, дозволяется даже в любой момент заново перераспределить очки опыта, тем самым выбрав чуть иной путь развития. И все же, как ни выкручивайся, но куцый набор умений накладывает серьезные ограничения на тактические возможности. Чем, к слову, в большей мере и обусловлена столь тесная взаимозависимость со-партийцев.

Что до прочих характеристик персонажей... Они есть, они полезны, их много. Но, в тоже время, напрямую улучшать эти параметры никак нельзя. Только с помощью предметов экипировки, которые в Aarklash представлены всего-то пятью типами магических побрякушек: кольцами, амулетами и прочими браслетами.



Отдельного упоминания заслуживают головоломки. В Aarklash их много. Точнее — явный переизбыток. Не то чтобы это было совсем плохо... как-никак хоть какое-то разнообразие, к тому же местами более-менее обоснованное сюжетом. Однако на каком-то этапе разработчиков похоже оставило всякое чувство меры. В результате, например, весь второй акт игры оказался заполнен всевозможными паззлами чуть менее чем полностью. Да и в третьем они тоже совсем не редкость.

При этом сами головоломки у французов получились весьма неплохо. Ничего необычного, но занимательно. Самые простые рассчитаны на внимательность и немного логики. Для тех, что посложнее, нужны совместные усилия нескольких (либо всех) персонажей. Самые сложные и раздражающие вдобавок требуют соблюдать определенный тайминг и очередность действий. К счастью, последний тип загадок встречается не часто.



В целом Aarklash: Legacy мне скорее понравился. Пусть проект примитивен, но в нем есть какая-то своя харизма. Сюда бы еще пошаговые бои, комбинации навыков (по примеру того же Game of Thrones RPG) плюс побольше самих навыков, а также вменяемый стэк приказов и получилось бы совсем хорошо. Ну, а так… в Aarklash неплохо играть короткими сессиями по 15-30 минут. Если дольше, начинает утомлять монотонным однообразием процесса или раздражать сложностью очередной стычки, либо поиском правильной последовательности действий для решения очередной головоломки.

P.S. А вообще игра больше напоминает не “партийную тактическую RPG”, а смесь из RTS, MOBA и MMORPG.

Автор: Unseen


Еще немного скриншотов Aarklash: Legacу